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ルールブック

ルールブック

目次

◇ゲームの概要
 - Toy Box / ゲームの概要 / 利用規約 / 舞台設定 / 運営寄付 / イラスト提供者様 / FAQ /
◇育成と戦闘
 - 戦闘のキホン / ステータス / 属性反応 / 状態異常 / スキルの種類 / スキルと効果 / ゲームリソース /
◇画面の使い方
 - キャラ設定と交流 / エリア移動 / エリア攻略 / 記録 / ランブルパレット / スキル生成 /
導入

報告フォーム


戦闘のキホン

ターン制

素早さに応じて敵や味方が行動していき、全員が1行動以上し、もう誰も連続行動しない場合はターン終了します。
それの繰り返しで、基本的に最大30ターンまで続きます。ターン終了時、HPが少しだけ自然回復します。
ターンの終了時点で、HPが0以下のキャラは離脱します。
 
HPが0以下でもターンが終わるまでは行動可能ですが、その状態で多くのダメージを受けた場合、途中離脱することがあります。
敵味方のどちらかが全員離脱した場合はそのターンの終了時に戦闘が終了します。
 

連続行動

素早さが高いと1ターンの間に2度以上行動することができます。
1ターンの間にできる連続行動は2回、つまり最大1ターンに3回行動することができます。
 

通常行動

発動できるスキルが特にないときに行動の手番が回ってきた場合は、通常行動を行います。
通常行動は、ただの攻撃とは限らず、タイプに従って攻撃・回復・補助などのさまざまな行動を行います。
 

ステップスキル

必殺技です。戦闘中、クールタイムはありますが何回でも発動できます。とても強いです。
STPというパワーを貯めることによって発動でき、そのチャージ量に応じてさらに段階的に効果が変動します。

ステップスキルを発動した瞬間に、以下のすべてが発生します。
 - 自分のMPが全回復
 - 自分のステップスキル以外の全スキルの使用回数が最大使用回数まで回復し、クールタイムがリセット

さらに、ステップスキルを発動した後に、以下のことが発生します。
 - 場に積まれた味方陣営のすべてのコネクトスキルを発動

STPは、自身が発揮したタイプに応じた行動をすると、タイプごとにそれぞれ溜めることができます。(例:慈愛なら他者のHPを回復する等)
※今作はメインタイプのステップスキルしか発動できません。


コネクトスキル

キャラクターのスキルの発動に続けて、一定条件を満たした別のキャラクターのスキルが追加で発動する仕組みです。
スキル設定枠にあるスキルの中から、「コネクトスキル」を1つ設定します。
例えば、スキル設定の一番上のスキルをコネクトスキルにしたい場合、「1」を選びます。

・コネクトスキル
  追加で発動する方のスキルです。後述のコネクトカウントが10に達するたびに1回分追加されます。
  発動条件が固定化されているスキル(スキル効果中に発動条件が書かれているもの)は、例外として追加されません。

・コネクトカウント
  戦闘中、次の条件を満たしたとき、コネクトカウントが1上がります。
   ・ターン終了時、+1
   ・コネクトスキルとして設定されたスキルを使用する、+1
  
  カウントが一定値に達すると、カウントをリセットして、コネクトスキルが場に1つ追加されます。必要なカウントは達成するたびに倍増します(10→20→40→80→160→…、以降1000固定)。
  
  コネクトスキルが場に1つ以上あるときに、自分や、同じパーティの誰かがステップスキルを使用すると、
  使用後に場に積まれたすべてのコネクトスキルが続けて発動されます。
  場に積まれたコネクトスキルが発動し終わったら、場の状態をリセットします。
  

コネクトスキルは、特定のキャラクターごとに個別演出を行うことができます。
ステップスキル発動者、もしくは1つ前のコネクトスキル発動者に対して専用の演出設定がある場合は、
通常の演出から差し替えて演出をおこないます。
専用の演出設定が発言された場合は、そのとき発動するコネクトスキルの性能が少しだけ上がります。


スキル設定

スキル設定は、「発動条件」と「発動するスキル」の組み合わせで指定します。
発動条件は各スキルで自由に設定できます。
複数の発動条件を満たしているときは、発動条件が同じものを含めて最も上にあるものが発動します。
※発動条件「常時」は他の発動条件と同じような優先度で処理します。一番上にすると場合によってはそれしか発動しなくなります。
※同じ発動条件のスキルが並んでいてどちらも発動可能であるとき、ランダムに選ばれるのではなく、上にある方が必ず選択されます。

ステータス

戦闘能力値

HP
キャラクターの体力です。戦闘中に0以下になると戦闘離脱することがあります。
STP
必殺技である「ステップスキル」の発動に使用します。「平穏STP」というように、タイプごとにそれぞれ別々に蓄積します。

攻撃力
攻撃時のダメージが増加します。
防御力
攻撃を受けた時のダメージが減少します。
回避力
攻撃の避けやすさです。回避が高いほど相手からクリティカルを受けにくくなります。
命中力
攻撃の当てやすさです。
会心力
クリティカルの出やすさです。回復や状態異常付与もクリティカルします。
素早さ
キャラクターの行動順や連続行動が早まります。
回復力
HP回復スキルの回復量が上がります。

会心威力
クリティカル時の効果量の上昇幅が上がります。
機動力
スキルのクールタイムが短縮しやすくなります。
知力
属性反応の発生強度に影響します。知力が高いほど属性反応の威力や効果量が上昇します。
抵抗力
受ける属性反応の効果を弱めます。
被回復力
HP回復スキルの被回復量が上がります。
属性特性
自身が行う属性攻撃の威力がアップします。1あたり与ダメージ+1%です。
属性耐性
自身が受ける属性攻撃の威力がダウンします。基礎値が n のとき、同属性からの攻撃には(40+5n)%、異属性からの攻撃には(10+2n)%の耐性を発揮します。
属性
自身の属性です。炎・氷・風・地・光・闇の6属性から設定できます。属性耐性の同属性・異属性の分類に使用されます。

隊列

前列と後列のどちらから選択できます。
隊列は戦闘が終了するまで、各隊列の残り人数に関わらず固定です。

前列
特別な効果はありません。
後列
与えるダメージと受けるダメージが減ります。また、少し狙われにくくなります。

タイプシステム

タイプとは、キャラクターの個性や役割(ロール)を表す目印です。
このキャラクターは何をするのか?どのような活躍が見込めるか?、といった『戦闘における特徴』をタイプによって簡単に表すことができます。
タイプを理解することで、自分や他人のキャラクターをより活躍させることができるでしょう。

以下の8種のタイプが最初から習得済みかつ自由に変更が可能で、スキルに付いているサブタイプで同じものを3つ集めると追加でタイプを発揮することができます。
複合的にタイプを組み合わせることで自分だけの戦術をアピールするといったことにもチャレンジ可能です。
タイプは以下に挙げる以外にもたくさん存在します。

✿平穏
ターン終了時におけるHPなどの戦闘リソースの自然回復量が上昇します。
また、ターンの途中で倒されにくくなります。 (広くオススメ)
✿頑丈
受けるダメージを減らします。
✿闘志
与えるダメージを増やします。
✿華麗
与える攻撃がたまに必中になったり連続で発生したり、受ける攻撃を避けたりします。
✿慈愛
与える回復の効果量が全体的に増えます。
✿収束
スキル効果の対象が複数いるとき、1つに束ねて威力を大きくアップさせます。
✿共鳴
自分と共通のタイプを持つ対象へのスキル効果が強まります。(上級者向け)
✿鋭敏
クリティカルの確率と威力が上がります。

スキルに付属するタイプは、こちらもご覧ください。

属性反応

今作では6種類の属性が存在し、3組の対応関係を持ちます。
自身の属性と同じ属性攻撃スキルで敵を攻撃すると、対象に属性纏状態(各属性ごとに最大3スタック)が付与されます。
異なる属性のスタックが重なると属性反応が発生し、追加ダメージや状態異常などの特殊効果が起こります。

対応関係属性イメージ
炎 ←→ 氷火、情熱、力、【状態異常:HPダメージ系】
水、氷、回復、【状態異常:制限系】
風 ←→ 地風、雷、時間、射程、【状態異常:行動の妨害系】
植物、地、岩、【状態異常:弱体化系】
光 ←→ 闇光学現象、神聖、【状態異常:大ダメージ補助と守備系】
呪い、侵蝕、死、【状態異常:リソース削り系】

相殺反応

炎纏の対象に氷属性攻撃を行った場合など、相対する属性を命中させると「相殺反応」が発生します
即座に纏状態を解除する代わりに、与えるダメージを大幅に増幅します。

変化反応

炎纏の対象に闇属性攻撃を行った場合など、相対しない属性を命中させると「変化反応」が発生します
この反応が発生すると、属性の組み合わせに対応する状態異常を付与します。
例えば、炎×闇なら、状態異常「炎上」を付与します。

知力・抵抗力との関係

ステータスの知力が高いと属性反応の威力や効果量が上昇します。
対して抵抗力が高いと、受ける属性反応の効果が弱まります。


状態異常

戦闘中に一時的にかかる状態です。良い影響を及ぼす「強化」と悪い影響を及ぼす「異常」の2種類あります。
ここに書かれていない状態異常も存在します。もし遭遇したら、効果を考察してみてください。

状態異常の付与は最初は100%成功しますが、状態異常の深度が減るたびにそれぞれ成功率が下がっていきます。
 
【強化カテゴリ】

祝福
攻撃力と回復力が45%上がります。効果量は深度1あたり2%加算されます。
加護
防御力と抵抗力が45%上がります。効果量は深度1あたり2%加算されます。
幸運
会心力、回避力、命中力、会心威力が35%上がります。効果量は深度1あたり1%加算されます。
会心威力は0.7%加算で、上限があります。
軽減
炎上・凍結・猛毒・出血・感電で受けるダメージが減ります。
浮遊
列を指定する効果の対象から外れます。浮遊と重力が同時にかかっている場合、深度が大きい方が優先です。
防護
受けるダメージを1深度あたり一定量減らします。ダメージを0にするか深度が0になるまで軽減を試みます。
また、防護の効果が発動するとすでにHP1以下である場合を除き、HP1以下になりません。
防御力によって性能が向上します。
反撃
攻撃を受けると反撃の通常行動をすることがあります。回避したときは必ず発動します。
予撃
スキルを発動する前に通常行動をすることがあります。ターンの1行動目のみ必ず発動します。
治癒
行動後にHPが回復します。反撃などによる手番外でも発動します。効果量は深度1あたり2%加算されます。
反射
攻撃を受けたとき、相手に自分の防御力と回避力のうち最も高い値を参照した威力のダメージを与えます。攻撃を回避したときは必ず発動します。
応撃
ターン終了時、味方にHPが減っているキャラがいれば通常行動を発動します。
痛撃
クリティカル発生時に通常行動を追加で発動します。ターン最初の1回目は必ず発動します。
標的
攻撃対象に指定されやすくなります。タンク役に有用です。
 

【異常カテゴリ(弱化カテゴリとも呼ぶ)】

猛毒
行動前にHP・最大HPが減少します。ターン終了時、HPが減っていれば最大HPが一定割合減ります。深度が減るたびに効果が発動します。
炎上
行動後にHPが最大HPの10%減ります。反撃などによる手番外でも発動します。深度が減るたびに効果が発動します。
凍結
行動前にMPが最大値の約8%減ります。また、MP回復の回復量が半減します。深度が減るたびに効果が発動します。
感電
ターン終了時にダメージを受けます。感電状態のキャラクターが強化を与えたキャラにも感電を付与します。深度が減るたびに効果が発動します。
出血
攻撃が命中するたびに、自身の攻撃力に基づくダメージを自分が受けます。深度が減るたびに効果が発動します。
枯燥
状態異常によるダメージが+150%になります(炎上など)。深度が減るたびに効果が発動します。
炸裂
受ける攻撃のダメージが増加します。また、防護を解除されやすくなります。深度が減るたびに効果が発動します。
盲目
発動する攻撃の命中率が-80%になります。発動する回復が40%の確率で不発になります。深度が減るたびに効果が発動します。
麻痺
連続行動の発動が失敗することがあります(2回目:40%、3回目:60%)。深度が減るたびに効果が発動します。
重力
列を指定する効果の対象に含められます。浮遊と重力が同時にかかっている場合、深度が大きい方が優先です。深度が減るたびに効果が発動します。
硬直
ターン終了時のクールタイム回復が深度×20%の確率で失敗します。深度が5減るたびに効果が発動します。
曝露
受けるクリティカルの会心威力が+50%になります。深度が減るたびに効果が発動します。
恐怖
攻撃力と回復量が30%下がります。深度ごとに2%加算されます。(下限あり)効果は常時適用されます。
呪縛
防御力と抵抗力が30%下がります。深度ごとに2%加算されます。(下限あり)効果は常時適用されます。
不幸
会心力・命中力・回避力・会心威力が20%下がります。深度ごとに1%加算されます。(下限あり)効果は常時適用されます。

スキルの種類

スキル

タイプや補正のない、普通のスキルです。戦闘中、回数を使い切るまで使えます。また、クールタイムもあります。
スキルは言葉(ワード)から生成することができます。言葉のイメージに合ったスキル効果が自動的に割り当てられます。

ステップスキル

タイプや補正がある、必殺級のスキルです。戦闘中、何回でも使えます。クールタイムは長め。
習得方法はスキルと同じですが、使用コストは設定されていません。
発動するために、メインタイプのSTPが一定以上蓄積されている必要があります。
通常スキルのステップスキルは、メインタイプと同じタイプとして発動します。
ステップスキルを発動した瞬間、自分のMP・ステップスキル以外のすべてのスキルの使用回数が自動的に全回復し、クールタイムがリセットされます。

コネクトスキル

キャラクターのスキルの発動に続けて、一定条件を満たした別のキャラクターが発動するスキルです。
「コネクトカウント」と呼ばれる特殊なカウントを10得ると、場に追加されます。
コネクトスキルはコスト消費なしで発動します。
詳細はページ上部で解説しています。
※スキルの種類というよりはスキル設定の一部ですが、便宜的に記載。

オートスキル

発動条件を満たしたとき、発動条件を満たしたものが1つ発動します。

スキルと効果

タイプ

スキルのタイプです。通常スキル以外のスキルに付与されます。
戦闘設定で同じタイプのスキルを3つ揃えると、追加でそのタイプが発揮されます。(順不同、条件不問)
さらに、一度でも戦闘で追加のタイプ発揮すると、以後メインタイプ(キャラに設定するタイプ)として設定することができるようになります。


なお、メインタイプと同じタイプのスキルを3つ以上スキル設定に入れると、そのタイプのスキルに補正がかかります。

発動する条件が無くても、スキル設定に1つ以上入れているだけでタイプごとに能力値補正がかかります。
複数のスキルを搭載すると、その分だけ能力値補正がかかります。
能力値補正は、戦闘設定画面で確認することができます。

ステップスキルの場合は、そのスキルが発動するために必要なSTPのタイプを示します。
例えば、【慈愛】タイプのスキルは、慈愛のSTPを溜めることで発動できます。

性質

スキルに付加される特殊効果です。通常スキル以外に付与されます。
主にスキルの対象を操作したり、スキルに追加効果を付与したり、スキル効果の効果量を変化させたりします。
なお、スキル効果内容と性質の組み合わせによっては、性質の効果が全く無いこともあります。

他にも、色々たくさんの種類の性質がゲームには存在します。新しい効果が出たら内容を考察してみましょう!

通常性質は付与されていません。
軽量スキル発動時に実際に消費されるコストが半分になります。
強撃このスキルの与ダメージ量を増やします。
回復このスキルの与回復量を増やします。
炎上このスキルの攻撃に炎上を付与する効果を付与したり、HP回復効果に炎上状態の軽減効果を追加したりします。
凍結このスキルの攻撃に凍結を付与する効果を付与する等、HP回復効果に凍結状態の軽減効果を追加したりします。

消費コスト

スキル発動のために必要なコスト例です。

【MP40】    … MPを40消費します。MPが不足していると発動しません。
【HP10%】    … HPを最大値の10%消費します。発動後HPが0になるような状態でも発動します。
【S】      … ステップスキルです。コストは蓄積されたSTPです。

対象

スキル効果の対象例です。

敵単体を選択します。優先条件がない場合、ランダムに選択します。
敵列同じ隊列の敵全員を選択します。優先条件がない場合、最も人数が多い列を選択します。
敵全敵全員を選択します。
味方単体を選択します。優先条件がない場合、ランダムに選択します。
味列同じ隊列の味方全員を選択します。優先条件がない場合、最も人数が多い列を選択します。
味全味方全員を選択します。
敵または味方単体を選択します。優先条件がない場合、ランダムに選択します。
場列同じ隊列の敵と味方全員を選択します。優先条件がない場合、最も人数が多い列を選択します。
場全敵と味方全員を選択します。
敵n体異なる敵を最大n体まで選択します。nより敵の数が少ない場合は、敵の数になります。

優先条件

スキル効果の対象を選択するときに優先する条件の例です。

自分自分を優先します。
負傷最も残りHPの割合が低い対象を優先します。
前列前列を優先します。
後列後列を優先します。

繰り返し回数

スキル効果について、対象を優先条件で選択して効果を発動するのを、何回繰り返すかを示します。

[敵]敵1体をランダムに選択します。
[敵3体]異なる敵を最大3体まで選択します。3体未満だと攻撃回数が減ります。
[敵/3回]敵1体をランダムに選択することを、3回繰り返します。

効果

スキルの主な効果です。

攻撃
対象を攻撃します。自分の攻撃力と相手の防御力が関係します。

重撃
相手の防御力を一部無視した攻撃です。
高会心撃
会心率にプラス補正がかる攻撃です。
高命中撃
命中率にプラス補正がかる攻撃です。
遠距離撃
自分が後列にいたり、攻撃相手が後列にいたりしても同じ威力になる攻撃です。
侵蝕撃
命中時、対象に付与された猛毒・炎上・凍結の効果がそれぞれ確率で発動します。

回復
もとの値より減っているステータスを回復します。
(異常名)
対象に異常の付与を試みます。知力、抵抗力が関係します。
(強化名)
対象に強化の付与を試みます。知力が関係します。
増・減
対象のステータス値を増減します。重ねがけすると効果が減衰します。
強化○T
対象のステータス値を一定ターン強化します。
弱化○T
対象のステータス値を一定ターン弱化します。
異常減
対象の異常を軽減します。
強化減
対象の強化を軽減します。
連続増
次の連続行動が発生するまでを早めます。基本的に100あたり1連続行動です。
次のスキル威力増
次に発動するスキルの威力が上がります。ログでは(+○)と記載されています。

効果の説明

スキル効果の書き方です

A選択した対象に、Aという効果を実行します。(例:[敵/3回]攻撃)
A+B選択した対象に、Aという効果とBという効果を続けて実行します。(例:[敵/3回]攻撃+猛毒)
A→B選択した対象に、Aという効果を実行し、Aが成功したらBという効果を実行します。(例:[敵/3回]攻撃→猛毒)
A⇒B選択した対象に、Aという効果を実行し、AがクリティカルしたらBという効果を実行します。(例:[敵/3回]攻撃⇒猛毒)
A / B効果Aの後に、独立した効果Bを実行します。(例:[敵]攻撃 / [自]猛毒)
A→{B+C}選択した対象に、Aという効果を実行し、Aが成功したらBとCという効果を実行します。(例:[敵/3回]攻撃→{猛毒+炎上})

スキル発動条件

スキルを発動するタイミングを、現在使用可能な条件の中から選択します。
スキル発動は、上から順番に、発動コストが足りていて発動条件を最初に満たしたスキルが選ばれます。
発動条件によってはスキルの効果を増強するものもあります。

以下は例です。
常時       … 必ず発動条件を満たします。
4行動毎     … 4行動目、8行動目…に発動条件を満たします。
ターンの2行動目 … 1ターン中の、自分の2行動目に発動条件を満たします。

ゲームリソース

調子

戦闘を行うためのポイントです。1戦闘(1ユニット戦)あたり10消費します。
一定時間ごとに回復します(上限あり)。

テセラ

ゲーム内通貨「テセラ」です。ロールプレイ用途で、ゲームコンテンツ上の効果はありません。
キャラ設定画面で0〜9999999テセラまで好きな値にいつでも変更できます。
ナゾを1ユニット撃破するごとに200テセラ獲得できます。

クロック

ランブルパレットの操作コストです。ダイヤルを回す・ギアをセットするなどに消費します。
朝6時(+2)と、夕方18時(+3)でそれぞれ加算されます。上限10。

ランブルエネルギー

スキルを生成するためのコストです。ランブルパレットのダイヤルを回すと増えます。
スキルを生成すると減ります。上限なし。

キーギア

エリアのナゾを全撃破したときに得られる特別なギアです。

ランブルギア

ランブルパレットにセットして使うアイテムです。様々な効果を持ちます。

エリアポイント

エリアに滞在していたり、チャット発言したり、他のキャラクターの戦闘を手伝ったりすると増えます。
エリア攻略に必要です。

スキル枠数

一度の戦闘で使用可能なスキル設定の最大数です。デフォルトは4枠です。最大5枠。






























 
 
 
 
(C) Hisagi & CloveR Steps.