ルールブック

ルールブック

目次

◇ゲームの概要
 - Stella Board / ゲームの概要 / 利用規約 / 舞台設定 / 運営寄付 / イラスト提供者様 / FAQ /
◇育成と戦闘
 - 戦闘のキホン / ステータス / タイプ / 状態異常 / スキルの種類 / スキルと効果 / その他のステータス /
◇画面の使い方
 - キャラ設定と交流 / 各画面の説明
導入


戦闘のキホン

ターン制

素早さに応じて敵や味方が行動していき、全員が1行動以上し、もう誰も連続行動しない場合はターン終了します。
それの繰り返しで、基本的に最大30ターンまで続きます。ターン終了時、HP・SP・MPが少しだけ自然回復します。
ターンの終了時点で、HPが0以下のキャラは離脱します。
 
HPが0以下でもターンが終わるまでは行動可能ですが、その状態で多くのダメージを受けた場合、途中離脱することがあります。
敵味方のどちらかが全員離脱した場合はそのターンの終了時に戦闘が終了します。
 

連続行動

素早さが高いと1ターンの間に2度以上行動することができます。
1ターンの間にできる連続行動は2回、つまり最大1ターンに3回行動することができます。
 

通常行動

発動できるスキルが特にないときに行動の手番が回ってきた場合は、通常行動を行います。
通常行動は、ただの攻撃とは限らず、タイプに従って攻撃・回復・補助などのさまざまな行動を行います。
 

ステップスキル

必殺技です。戦闘中、1つあたり1回まで発動できます。とても強いです。
STPというパワーを貯めることによって発動でき、そのチャージ量に応じてさらに段階的に効果が変動します。

ステップスキルを発動した瞬間に、以下のすべてが発生します。
 - 自分の最大SPと最大MPが約3割上昇
 - 自分のSP・MPが全回復
 - 自分のステップスキル以外の全スキルの使用回数が最大使用回数まで回復

さらに、ステップスキルを発動した後に、以下のことが発生します。
 - 場に積まれた味方陣営のすべてのコネクトスキルを発動

STPは、自身が発揮したタイプに応じた行動をすると、タイプごとにそれぞれ溜めることができます。(例:慈愛なら他者のHPを回復する等)
※溜めたSTPのタイプと、ステップスキルのタイプが一致していないと発動できません。(例:平穏ステップスキルは平穏STPが必要)


コネクトスキル

キャラクターのスキルの発動に続けて、一定条件を満たした別のキャラクターのスキルが追加で発動する仕組みです。
スキル設定枠にあるスキルの中から、「コネクトスキル」を1つ設定します。
例えば、スキル設定の一番上のスキルをコネクトスキルにしたい場合、「1」を選びます。

・コネクトスキル
  追加で発動する方のスキルです。後述のコネクトカウントが10に達するたびに1回分追加されます。
  発動条件が固定化されているスキル(スキル効果中に発動条件が書かれているもの)は、例外として追加されません。

・コネクトカウント
  戦闘中、次の条件を満たしたとき、コネクトカウントが1上がります。
   ・ターン終了時、+1
   ・コネクトスキルとして設定されたスキルを使用する、+1
  
  カウントが10に達すると、カウントを0にして、コネクトスキルが場に1つ追加されます。
  
  コネクトスキルが場に1つ以上あるときに、自分や、同じパーティの誰かがステップスキルを使用すると、
  使用後に場に積まれたすべてのコネクトスキルが続けて発動されます。
  場に積まれたコネクトスキルが発動し終わったら、場の状態をリセットします。
  
  コネクトカウントは、戦闘開始時に5からスタートします。

コネクトスキルは、特定のキャラクターごとに個別演出を行うことができます。
エミットスキル発動者、もしくは1つ前のコネクトスキル発動者に対して専用の演出設定がある場合は、
通常の演出から差し替えて演出をおこないます。
専用の演出設定が発言された場合は、そのとき発動するコネクトスキルの性能が少しだけ上がります。


ペナルティダメージ

戦闘中、ターン終了時に受けたダメージが回復しきれていない場合、最大HPを減らす特殊なダメージを追加します。
基本的に不可逆で、減った最大HPは戦闘中元に戻りません。

・受ける側の戦略
  基本的に不可逆であるため、ペナルティダメージをできるだけ受けないように高いHPを維持するのが良いでしょう。

・与える側の戦略
  回復できる余地を少しずつ削り、トドメの一撃をお見舞いしましょう。


スキル設定

スキル設定は、「発動条件」と「発動するスキル」の組み合わせで指定します。
発動条件は各スキルで自由に設定できます。
複数の発動条件を満たしているときは、発動条件が同じものを含めて最も上にあるものが発動します。
※発動条件「常時」は他の発動条件と同じような優先度で処理します。一番上にすると場合によってはそれしか発動しなくなります。
※同じ発動条件のスキルが並んでいてどちらも発動可能であるとき、ランダムに選ばれるのではなく、上にある方が必ず選択されます。

ステータス

基本能力値


能力値は6種類です。能力値ポイントの分だけ、能力値傾向によって自動的に配分されます。
能力値ポイントは、APを消費するごとに増えていきます。

STR
力強さ(Strength)
物理攻撃力・物理防御力・最大HP・最大SP・回避力など
MAG
魔力(Magic)
魔法攻撃力・魔法防御力・素早さ・最大MPなど
AGI
敏捷性(Agility)
回避力・素早さ・機動力・命中力・最大SP・物理攻撃力など
VIT
生命力(Vitality)
最大HP・物理&魔法防御力・回復力など
DEX
器用性(Dexterity)
会心力・命中力・機動力・物理&魔法攻撃力など
MNT
精神力(Mentality)
最大MP・回復力・会心力・魔法攻撃力など

戦闘能力値

HP
キャラクターの体力です。戦闘中に0以下になると戦闘離脱することがあります。
SP
行動力。スキル発動に使用します。なくなってもSPを消費するスキルは使えますが代わりにHPが減ります。
MP
魔法力。スキル発動に使用します。なくなるとMPを消費するスキルが使えなくなります。
STP
必殺技である「ステップスキル」の発動に使用します。「平穏STP」というように、タイプごとにそれぞれ別々に蓄積します。

物理攻撃力
物理攻撃時のダメージが増加します。
物理防御力
物理攻撃を受けた時のダメージが減少します。
魔法攻撃力
魔法攻撃時のダメージが増加します。
魔法防御力
魔法攻撃を受けた時のダメージが減少します。
回避力
攻撃の避けやすさです。回避が高いほど相手からクリティカルを受けにくくなります。
命中力
攻撃の当てやすさです。
会心力
クリティカルの出やすさです。回復や状態異常付与もクリティカルします。
素早さ
キャラクターの行動順や連続行動が早まります。
機動力
適正ランク以下のスキル使用時にキャラクターの連続行動が早まります。
回復力
HP回復スキルの回復量が上がります。

会心威力
クリティカル時の効果量の上昇幅が上がります。能力値では成長しません。
知力
状態異常や強化の付与の成功しやすさが上がります。能力値では成長しません。
抵抗力
状態異常の抵抗しやすさが上がります。能力値では成長しません。
被回復力
HP回復スキルの被回復量が上がります。能力値では成長しません。
その他
内部的なものもいくつかあります。

隊列

前列と後列のどちらから選択できます。
隊列は戦闘が終了するまで、各隊列の残り人数に関わらず固定です。

前列
特別な効果はありません。
後列
与えるダメージと受けるダメージが減ります。また、少し狙われにくくなります。

タイプ

戦闘に関わるさまざまなものに効果を発揮する重要な要素で、キャラクターの戦闘における個性の基点になります。
戦闘設定の基本方針はここから組み立てると良いでしょう。

タイプに熟練等はなく効果を強化することは基本的にできませんが、一部のタイプは多く積むことで強い効果を得ることができます。
なお、同じタイプを重複して発揮することはできません。

キャラクター自身が発揮するタイプを「メインタイプ」、スキル設定などによって追加で発揮するタイプを「サブタイプ」と呼びます。
「メインタイプ」は、「サブタイプ」5個分として各種効果を発揮します。

タイプは、キャラクター登録時にまず初期タイプとして1つメインタイプとして選択し、さらにゲーム中にさまざまタイプを習得可能になります。
以下はタイプの例です。

★平穏 ターン終了時のHP・SP・MPの自然回復量が上昇します。また、ターンの途中で倒されにくくなります。 (オススメ)

★頑丈 受けるダメージが減ります。一定確率で受ける攻撃防御し、受けるダメージを大幅に減らします。

★闘志 与えるダメージが増えます。一定確率で力いっぱいに攻撃し、与えるダメージを大幅に増やします。

★華麗 一定確率で自分の攻撃が必中になります。また、一定確率で自分への攻撃を回避します。

★慈愛 与える回復の効果量が全体的に増えます。

★逆境 戦闘がピンチになってくると、会心力や機動力が大きく強化されます。

★支援 与える強化の強化量や、成功率が上がります。

★妨害 与える弱化の弱化量や、成功率が上がります。

★守護 味方の代わりに自動的に攻撃を受ける、「かばう」や「挑発」効果が使えるようになります。

★飛燕 攻撃を確定で回避する状態「跳躍」のときにさまざまな強化効果を受けます。


スキルに付属するタイプは、こちらもご覧ください。

状態異常

戦闘中に一時的にかかる状態です。良い影響を及ぼす「強化」と悪い影響を及ぼす「異常」の2種類あります。
ここに書かれていない状態異常も存在します。もし遭遇したら、効果を考察してみてください。
 
【強化カテゴリ】

福音
与えるダメージと回復量が上昇します。
軽減
炎上・凍結・猛毒・出血で受けるダメージが減ります。また、受けるペナルティダメージが減少します。
浮遊
列を指定する効果の対象から外れます。浮遊と重力が同時にかかっている場合、深度が大きい方が優先です。
防護
受けるダメージを1深度あたり一定量減らします。ダメージを0にするか深度が0になるまで軽減を試みます。
また、防護の効果が発動するとすでにHP1以下である場合を除き、HP1以下になりません。
防御力によって性能が向上します。
反撃
攻撃を受けると反撃の通常行動をすることがあります。回避したときは必ず発動します。
予撃
スキルを発動する前に通常行動をすることがあります。ターンの1行動目のみ必ず発動します。
治癒
行動後にHPが回復します。反撃などによる手番外でも発動します。
跳躍
受ける攻撃を確定で回避します。効果が発動するか、自分の手番の終了後に深度が0になります。
祝詞
発動するスキルの威力が少し、コネクトスキルの威力が大きく上昇します。
 

【異常カテゴリ(弱化カテゴリとも呼ぶ)】

猛毒
受けるペナルティダメージが増加します。また、行動前に最大HPが減ります。
炎上
行動後にHPが減ります。反撃などによる手番外でも発動します。
凍結
行動前にSPとMPが減ります。また、SPとMPの回復量が減ります。
脆弱
HP・SP・MPの自然回復量が減ります。
混乱
発動条件やコストを満たしたスキルが発動せずに違うスキルが発動することがあります。
麻痺
連続行動の発動が失敗することがあります。
重力
列を指定する効果の対象に含められます。浮遊と重力が同時にかかっている場合、深度が大きい方が優先です。
炸裂
受ける攻撃のダメージが上昇します。また、相手の防護状態を解除しやすくします。
出血
攻撃行動を行うと、そのたびに自身の攻撃力に依存したダメージを受けます。

スキルの種類

基本スキル

タイプや補正のない、普通のスキルです。戦闘中、回数を使い切るまで使えます。
基本スキルは、星珠でスキルが作成可能になったときに習得します。

スキル

タイプや補正がある、強力なスキルです。戦闘中、回数を使い切るまで使えます。
1戦闘で使用可能な回数はスキルによって異なります。
星珠を育成していくことで作成を開放し、要求するかけらアイテムを素材で使うことでスキルを作ることができます。
スキルの使用回数は、ステップスキルを使用すると全回復します。

本ゲームはスキルごとに「タイプ」と「性質」が固定ですが、スキル合成によってそれらを自由に組み替えることができます。

ステップスキル

タイプや補正がある、必殺級のスキルです。戦闘中、1つあたり1回まで使えます。
習得方法はスキルと同じですが、使用コストは設定されていません。
発動するために、ステップスキルのタイプと同じタイプのSTPが一定以上蓄積されている必要があります。
基本スキルのステップスキルは、メインタイプと同じタイプとして発動します。
ステップスキルを発動した瞬間、自分のSP・MP・ステップスキル以外のすべてのスキルの使用回数が自動的に全回復します。

コネクトスキル

キャラクターのスキルの発動に続けて、一定条件を満たした別のキャラクターが発動するスキルです。
「コネクトカウント」と呼ばれる特殊なカウントを10得ると、場に追加されます。
コネクトスキルはコスト消費なしで発動します。
詳細はページ上部で解説しています。
※スキルの種類というよりはスキル設定の一部ですが、便宜的に記載。

パッシブスキル

「ステラノーツ」という装備アイテムが持つスキルです。
発動条件を満たしたとき、ノーコストかつ発動条件を満たしたものがすべて同時に発動します。

スキルと効果

タイプ

スキルのタイプです。基本スキル以外のスキルに付与されます。
戦闘設定で同じタイプのスキルを3つ揃えると、追加でそのタイプが発揮されます。(順不同、条件不問)
さらに、一度でも戦闘で追加のタイプ発揮すると、以後メインタイプ(キャラに設定するタイプ)として設定することができるようになります。


なお、メインタイプと同じタイプのスキルを3つ以上スキル設定に入れると、そのタイプのスキルに補正がかかります。

発動する条件が無くても、スキル設定に1つ以上入れているだけでタイプごとに能力値補正がかかります。
複数のスキルを搭載すると、その分だけ能力値補正がかかります。
能力値補正は、戦闘設定画面で確認することができます。

ステラノーツのタイプもスキル1つ分のタイプとして計上されます。

ステップスキルの場合は、そのスキルが発動するために必要なSTPのタイプを示します。
例えば、【慈愛】タイプのスキルは、慈愛のSTPを溜めることで発動できます。

性質

スキルに付加される特殊効果です。基本スキル以外に付与されます。
主にスキルの対象を操作したり、スキルに追加効果を付与したり、スキル効果の効果量を変化させたりします。
なお、スキル効果内容と性質の組み合わせによっては、性質の効果が全く無いこともあります。

他にも、色々たくさんの種類の性質がゲームには存在します。新しい効果が出たら内容を考察してみましょう!

通常性質は付与されていません。
軽量スキル発動時に実際に消費されるコストが半分になります。
強撃このスキルの与ダメージ量を増やします。
回復このスキルの与回復量を増やします。
炎上このスキルの攻撃に炎上を付与する効果を付与したり、HP回復効果に炎上状態の軽減効果を追加したりします。
凍結このスキルの攻撃に凍結を付与する効果を付与する等、HP回復効果に凍結状態の軽減効果を追加したりします。

消費コスト

スキル発動のために必要なコスト例です。

【SP40】    … SPを40消費します。SPが不足していても発動可能で、足りない分はHPダメージに変換されます。
【MP40】    … MPを40消費します。MPが不足していると発動しません。
【SP20+MP20】 … SPとMPを20消費します。MPが不足していると発動しません。
【HP10】    … HPを最大値の10%消費します。発動後HPが0になるような状態でも発動します。
【S】      … ステップです。コストは蓄積されたSTPです。

対象

スキル効果の対象例です。

敵単体を選択します。優先条件がない場合、ランダムに選択します。
敵列同じ隊列の敵全員を選択します。優先条件がない場合、最も人数が多い列を選択します。
敵全敵全員を選択します。
味方単体を選択します。優先条件がない場合、ランダムに選択します。
味列同じ隊列の味方全員を選択します。優先条件がない場合、最も人数が多い列を選択します。
味全味方全員を選択します。
敵または味方単体を選択します。優先条件がない場合、ランダムに選択します。
場列同じ隊列の敵と味方全員を選択します。優先条件がない場合、最も人数が多い列を選択します。
場全敵と味方全員を選択します。
敵n体異なる敵を最大n体まで選択します。nより敵の数が少ない場合は、敵の数になります。

優先条件

スキル効果の対象を選択するときに優先する条件の例です。

自分自分を優先します。
負傷最も残りHPの割合が低い対象を優先します。
前列前列を優先します。
後列後列を優先します。

繰り返し回数

スキル効果について、対象を優先条件で選択して効果を発動するのを、何回繰り返すかを示します。

[敵]敵1体をランダムに選択します。
[敵3体]異なる敵を最大3体まで選択します。3体未満だと攻撃回数が減ります。
[敵/3回]敵1体をランダムに選択することを、3回繰り返します。

効果

スキルの主な効果です。

物理攻撃
対象を物理で攻撃します。物攻、物防が関係します。会心率にプラス補正がかかります。
魔法攻撃
対象を魔法で攻撃します。魔攻、魔防が関係します。命中率にプラス補正がかかります。
物魔攻撃
対象を物理と魔法のハイブリッドで攻撃します。威力にプラス補正がかかり、会心率と命中率にマイナス補正がかかります。
攻撃
自分の物攻、魔攻の値に応じて、物理攻撃、魔法攻撃、物魔攻撃のいずれかで攻撃します。

重撃
相手の防御力を一部無視した攻撃です。
高会心撃
会心率にプラス補正がかる攻撃です。
高命中撃
命中率にプラス補正がかる攻撃です。
遠距離撃
自分が後列にいたり、攻撃相手が後列にいたりしても同じ威力になる攻撃です。
侵蝕撃
命中時、対象に付与された猛毒・炎上・凍結の効果がそれぞれ確率で発動します。

回復
もとの値より減っているステータスを回復します。
(異常名)
対象に異常の付与を試みます。知力、抵抗力が関係します。
(強化名)
対象に強化の付与を試みます。知力が関係します。
増・減
対象のステータス値を増減します。重ねがけすると効果が減衰します。
強化○T
対象のステータス値を一定ターン強化します。
弱化○T
対象のステータス値を一定ターン弱化します。
異常減
対象の異常を軽減します。
強化減
対象の強化を軽減します。
連続増
次の連続行動が発生するまでを早めます。基本的に100あたり1連続行動です。
次のスキル威力増
次に発動するスキルの威力が上がります。ログでは(+○)と記載されています。

効果の説明

スキル効果の書き方です

A選択した対象に、Aという効果を実行します。(例:[敵/3回]攻撃)
A+B選択した対象に、Aという効果とBという効果を続けて実行します。(例:[敵/3回]攻撃+猛毒)
A→B選択した対象に、Aという効果を実行し、Aが成功したらBという効果を実行します。(例:[敵/3回]攻撃→猛毒)
A⇒B選択した対象に、Aという効果を実行し、AがクリティカルしたらBという効果を実行します。(例:[敵/3回]攻撃⇒猛毒)
A / B効果Aの後に、独立した効果Bを実行します。(例:[敵]攻撃 / [自]猛毒)
A→{B+C}選択した対象に、Aという効果を実行し、Aが成功したらBとCという効果を実行します。(例:[敵/3回]攻撃→{猛毒+炎上})

スキル発動条件

スキルを発動するタイミングを、現在使用可能な条件の中から選択します。
スキル発動は、上から順番に、発動コストが足りていて発動条件を最初に満たしたスキルが選ばれます。
発動条件によってはスキルの効果を増強するものもあります。

以下は例です。
常時       … 必ず発動条件を満たします。
4行動毎     … 4行動目、8行動目…に発動条件を満たします。
自分SP30%未満 … 自分のSPが最大値の30%未満になっているときに発動条件を満たします。
ターンの2行動目 … 1ターン中の、自分の2行動目に発動条件を満たします。

Rank

スキルのランクです。低い順に「E」「D」「C」「B」「A」「S」「SS」「SSS」の8段階があります。

機動力の現在の値によってランクが設定されていて、発動するスキルのランクとの対比によって性能が変化します。
また、スキルランクが「SSS」のスキルはコネクトスキルで発動しません。

○スキルランク>機動力のランク
通常どおりスキルが発動します。

○スキルランク≦機動力のランク
機動力の値に応じて連続行動値が若干増え、連続行動しやすくなります。


ステラノーツ

装備アイテムです。「通常ノーツ」最大4つと「ネームノーツ」最大1つの合計5つを装備することができます。
それぞれに「能力値補正」「サブタイプ」「パッシブスキル」および「称号パーツ」があり、装備しているものの効果を得ることができます。

◯能力値補正
自分の能力値に補正が加わります。能力値は「◯◯のかけら」で強化することができます。

◯サブタイプ
設定スキルと同様にサブタイプを1つ分得ます。サブタイプは「◯◯の星石」で変更することができます。

◯パッシブスキル
戦闘中に自動的に効果を及ぼすスキルが発動します。性質の追加など、重ねがけしても意味が無いものもあります。

◯称号パーツ
ノーツの名称そのものが称号パーツとなります。称号パーツとして表示・非表示を選ぶことができます。

◯ノーツを砕く【未実装】
アイテムとして消費されますが、次の戦闘でパーティ全員に追加でノーツを配置します。
最大で31個になるまで追加で配置できます。ノーツを砕いたとき、そのノーツのサブタイプに応じた「◯◯の星石」と、確率で「CP」を入手します。

◯敵NPCからノーツを得る「キャプチャ」
直近の勝利した戦闘で遭遇した敵NPCが使用したノーツが一定数記録されます。
「CP」というポイントを使用すると、プレイヤーが記録されたノーツから選んで一つ入手することができます。
入手したノーツは記録から消滅します。
また、記録は一定数に達すると古い順番から自動的に削除されていきます。

その他のステータス

AP / UAP

ゲームを進行(ダイスを振る時)するのに必要なポイントです。APは、AM6:00(日本標準時)頃に1、PM6:00頃に1配布されます。
APはいつゲームを登録しても同じだけもらえます。上限はありません。
また、ゲーム内に表示される「UAP」は、これまでに消費したAPの総数を示します。

能力値振り分けポイント

STRなどの能力値に対してそのポイント内で自由に振り分けられるポイントです。
踏破した星の数1つあたり1ポイント増えます。(すでに踏破済みのところを踏破しても増えません)
初期値は10です。

CP

最近戦闘で勝利した敵NPCが使っていたステラノーツを複製して自分のものにすることができるポイントです。
1ノーツあたり1ポイント消費します。各ダイスで「1」が出るごとに1ポイント獲得します。

EP

ゲームを進行するのに関係ないですが、各種拡張に使えるポイントです。
EPは、アイテムを破棄するときにRankに応じた分だけもらえます。

LP(ライフポイント)【未実装】

残機です。戦闘で敗北するたびに1ずつ減ります。初期値は3です。
0になると戦闘を行うことができなくなり、セーブポイントに帰還する以外のマップ系行動が行えなくなります。
ライフポイントはセーブポイント上に移動すると最大になるまで回復します。
この方法で回復できるライフポイント量には限りがあり、AP配布タイミングでリセットされます。

WLv(ワールドレベル)【未実装】

ゲームの進行度です。ワールドレベルが上がると行動範囲が増えます。初期値は1です。
ワールドレベルは、一定回数の試練をクリアし、なおかつアップデートで開放されたら上がります。

スキル枠数

一度の戦闘で使用可能なスキル設定の最大数です。デフォルトは4枠です。
能力値振り分けポイント20ごとに1枠ずつ増えます。(つまり、踏破した星の数が影響します)

星珠

スキルツリーです。黄道十二星座に対応する星珠を最初から持ち、KP(星の鍵)を使用することで段階を開放することができます。
開放したスキルは、かけらアイテムを消費することで作成可能になります。
プレイヤーが登録時などに選んだ星座は星珠の育成に寄与しませんので、必ずしも対応づけて育成する必要はありません。
リセットしても手持ちのスキルや作成可能なスキルは消去されません。

KP(星の鍵)

星珠を選択してその星珠のレベルを1段階ずつ上げるポイントを得るアイテムです。
チケットを消費するとリセットしてポイントをすべて還元することができます。
白・銅・銀・金の4種類があり、それぞれに上げられる上限があります。

星座(所属星座)/運勢値【未実装】

毎日朝6時のAP配布タイミングで占いが更新されます。
このとき、運勢値がリセットされます。運勢値が最大のとき、「スーパーチケット」を含む報酬を毎日1回まで受け取ることができます。
運勢値は同じタイミングで更新される「ラッキーアクション」を達成するたびに何度でも上がります。
運勢値が高いと、戦闘の報酬で獲得できる「◯◯のかけら」の数が追加される確率が上昇します。(最大90%まで)

◯星座の祈り
運勢値を得るたびに、所属星座単位で共有する「星座の祈り」ポイントが増加します。
一定値まで上がるごとにEPやCPなどの報酬を獲得することができます。

TP(スーパーチケット)【未実装】

使用するとアイテムを消費してTPを1得ます。TPは以下のコンテンツで使用できます。

・自分または同じ星座エリア内の誰かのライフポイントを1回復します。
・次の戦闘で、ランダムに決められた種類のノーツを最大で31個になるまで、パーティ全員に追加で配置します。
 戦闘が苦手だったり強すぎたりする相手に対して使うと有効的です。
 ※ノーツは重複することもあります。
 ※ノーツの種類は選べません。また、何の種類のノーツが選択されたかは戦闘が始まるまでわかりません。
・一定時間有効なチャットルーム「イベントスペース」を建てることができます。(※ゲーム開始から少し遅れて提供予定)

スーパーチケットは、所属星座の運勢値による報酬として毎日1枚受け取ることができます。

アイテムのRank

アイテムにはそれぞれランクがついています。
目安として、数字が高いほどレアなアイテムです。なお、アイテム破棄時にはRankと同じ分だけEPを獲得します。

アイテムの種類

カードスキル設定に使える発動条件の種類を増やします。(基本的に1回使うと必要なくなります)
装備ステラノーツです。装備すると特定の効果を発動します。
消費物使用すると何らかの効果を及ぼす上記に属さないアイテムです。
使用不可使用できません。主に破棄してEPを増やす用です。

 
 
 
 
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