ルールブック
目次
◇ゲームの概要
- Supernal Blue / ゲームの概要 / 利用規約 /
舞台設定 / 運営寄付 / イラスト提供者様 /
FAQ /
◇育成と戦闘
- プレイヤーのステータス / エクスペリエンス / 戦闘ルール / タイプ /
状態異常 / スキルの種類 / スキルと効果 /
その他のステータス /
◇画面の使い方(作成中)
- キャラ設定と交流 / 各画面の説明
◇導入
◇報告フォーム
プレイヤーのステータス
基本ステータス
戦闘中は、3以上はHPゲージが緑、2は黄色、1は赤で表示されます。
不足すると発動しません。最初は4の状態から始まり、ステップスキルを発動するたびに最大値と自然回復量がそれぞれ+1され、さらに即時に全回復します。
装備によって上昇します。
「花の育成」で、「水やり」作業の成功率に関係します。
装備によって上昇します。
「花の育成」で、「施肥」作業の成功率に関係します。
装備によって上昇します。
「花の育成」で、「手入れ」作業の成功率に関係します。
その他ステータス
半日ごとに12AP増えます。上限はなく、ゲームをいつ始めても他のプレイヤーと同じ分だけ所持します。
移動するたびに、現在の地形および天候に応じた分だけ値を消費します。不足すると移動できません。
休憩行動やアイテムによって回復することができます。
APが配布されるタイミングで、拠点内か「めざめの平原」「ひかりの森」以外のマップに滞在していた場合、調子が10回復します。
エクスペリエンス
ゲーム内での経験を元にして得られる、キャラクターに直接結びつくフレーバーアイテムです。
アイテムとは言いますが、実体は持たず、キャラクターは認識しません。
エクスペリエンスごとに、入手方法がある程度決まっていたり、ランダムだったりします。
キャラクター側からは確認することはできず、あくまでプレイヤー側がキャラ設定のために見て楽しむものになります。
獲得したものの中から3つ選んでセットしておくことができ、そのうち1つだけ他のプレイヤーからも見られるようにできます。
エクスペリエンスは「戦闘設定」で確認することができます。
それぞれにごくわずかにステータス効果が含まれていますが、基本的にはステータス補正目的というよりはキャラ設定強化を目的としていますので、効果量がかなり低めに設定されています。
試遊会では、ゲーム中盤頃から「エクスペリエンスを他者に渡す」というシステムが使用可能になる予定です。
戦闘ルール
キホンの戦闘ルール
素早さに応じて敵や味方が行動していき、全員が1行動以上し、もう誰も連続行動しない場合はターン終了します。
それの繰り返しで、基本的に最大30ターンまで続きます。ターン終了時、HPとSPが少しだけ自然回復します。
HPが0以下になると戦闘離脱判定が行われます。このとき、LPが2以上であれば1減らして一定量のHPを回復して戦闘を続行しますが、LPが1だと戦闘離脱します。
敵味方のどちらかが全員離脱した場合はそのターンの終了時に戦闘が終了します。
スキルの発動
自分の手番が来たとき、戦闘設定に設定しているスキルを、上から順番に発動判定を行います。
発動可能な条件がすべて揃っているとき、そのスキルを発動して手番を消費します。
発動できるスキルが特にないときに行動の手番が回ってきた場合は、通常行動を行います。
通常行動は、ただの攻撃とは限らず、タイプに従って攻撃・回復・補助などのさまざまな行動を行います。
ステップスキル
必殺技です。戦闘中、1つあたり1回まで発動できます。とても強いです。
STPというパワーを貯めることによって発動でき、そのチャージ量に応じてさらに段階的に効果が変動します。
ステップスキルを発動した瞬間に、以下のすべてが発生します。
- 自分の最大SPが1増加
- 自分のSPが全回復
- 場に積まれた味方陣営のすべてのコネクトスキルを発動
STPは、自身が発揮したタイプに応じた行動をすると、タイプごとにそれぞれ溜めることができます。(例:慈愛なら他者のHPを回復する等)
※なお、ステップスキルはメインタイプのSTPがコストである関係上、メインタイプのステップスキルしか発動することができません。
コネクトスキル
他キャラクターと連携するスキルです。
キャラクターのスキルの発動に続けて、一定条件を満たした別のキャラクターのスキルが追加で発動する仕組みです。
スキル設定枠にあるスキルの中から、「コネクトスキル」を1つ設定します。
例えば、スキル設定の一番上のスキルをコネクトスキルにしたい場合、「1」を選びます。
・コネクトスキル
追加で発動する方のスキルです。後述のコネクトカウントが10に達するたびに1回分追加されます。
発動条件が固定化されているスキル(スキル効果中に発動条件が書かれているもの)は、例外として追加されません。
・コネクトカウント
戦闘中、次の条件を満たしたとき、コネクトカウントが1上がります。
・ターン終了時、+1
・コネクトスキルとして設定されたスキルを使用する、+1
カウントが10に達すると、カウントを0にして、コネクトスキルが場に1つ追加されます。
コネクトスキルが場に1つ以上あるときに、自分や、同じパーティの誰かがステップスキルを使用すると、
使用後に場に積まれたすべてのコネクトスキルが続けて発動されます。
場に積まれたコネクトスキルが発動し終わったら、場の状態をリセットします。
コネクトカウントは、戦闘開始時に各キャラクター1~5のランダムな値からスタートします。
コネクトスキルは、特定のキャラクターごとに個別演出を行うことができます。
エミットスキル発動者、もしくは1つ前のコネクトスキル発動者に対して専用の演出設定がある場合は、
通常の演出から差し替えて演出をおこないます。
専用の演出設定が発言された場合は、そのとき発動するコネクトスキルの性能が少しだけ上がります。
クールタイム
スキルには、それぞれ固有のクールタイムが設定されていることがあります。
発動すると、クールタイムの回数分だけ、スキルの発動契機を迎えることで再発動が可能となります。
※そのため、基本的にクールタイムの長いスキルは戦闘設定の上の方に配置しておくと良いでしょう。
スキルそれぞれのクールタイムはスキル一覧で、【3CT】のような表記で確認することができます。
スキル効果(キュー)
攻撃や回復といった、基本的なスキル効果をキュー(queue)といいます。
スキルを発動したとき、スキルが持つキューに従って効果を発動していきます。
キューは以下のような見た目をしていて、種類+威力(+追加効果)という並びになっています。
例えば、以下のキューは、「Red攻撃をする、威力(ダメージ)は25、攻撃が命中すれば炎上という状態異常を2付与する」といった感じです。
仮に以下のキューが反撃キューだった場合は、「相手の攻撃キューとマッチングする。勝利すればダメージ25と炎上を2付与する」となります。
キューは全部で10種類あります。Red、Green、Violet攻撃は、それぞれRed反撃・Green反撃・Violet反撃にもなります。
攻撃キューと防御キューがあり、攻撃キューは即座に消費し、防御キューは一旦発動を保留にしておき、相手に攻撃されたときに受動的に発動します。
攻撃キューのうち、Pink回復キューとYellow回復キューは、対象とする相手の防御キューが反応しません。
防御キューが反応することを、「マッチング」と呼びます。
自分や味方に対してRed攻撃・Green攻撃・Violet攻撃・Blue防御・Cyan回避キューを発動したとき、キューを保留にする効果が発生します。これを「エンキュー」といいます。
ターン終了時まで使われることのなかったキューは、自分が付与したものを除き、すべて破棄されます。
各キューの具体的な効果は、ページ下の項目も参照してください。
マッチング
発動したRed攻撃・Green攻撃・Violet攻撃キューに対し、相手の何らかの防御キューが反応することを「マッチング」と呼びます。
相手が保留にしている防御キューのうち、最も早くエンキューされた(追加された)防御キューが用いられます。
マッチングが発生すると、相手は防御や回避、カウンターを試みます。
マッチングの勝敗は、「お互いのキューの威力の大小」と「キュー相性」で決められます。
マッチングに勝てば攻撃が成功となりますが、負ければ攻撃が無効化された上、追加効果を受けることがあります。
各キューのマッチングの勝敗の決め方は、ページ下の項目も参照してください。
タイプ
戦闘に関わるさまざまなものに効果を発揮する重要な要素で、キャラクターの戦闘における個性の基点になります。
戦闘設定の基本方針はここから組み立てると良いでしょう。
タイプに熟練等はなく効果を強化することはできません。また、同じタイプを重複して発揮することはできません。
キャラクター自身が発揮するタイプを「メインタイプ」、装備によって追加で発揮するタイプを「サブタイプ」と呼びます。
「メインタイプ」は、「サブタイプ」5個分として各種効果を発揮します。
タイプは、キャラクター登録時に以下の6つからまず1つメインタイプとして選択し、さらにゲーム中にさまざまタイプを習得可能になります。
以下は登録時に選択できる6つのタイプと、それらが持つ特殊効果の説明です。
状態異常
戦闘中に一時的にかかる状態です。良い影響を及ぼす「強化」と悪い影響を及ぼす「異常」の2種類あります。
ここに書かれていない状態異常も存在します。もし遭遇したら、効果を考察してみてください。
強化系
弱体化系
キュー
要するにスキルの効果です。
攻撃系キュー
アタックキュー
相手に威力分のダメージを与えます。相手がGreen攻撃/反撃キューだった場合、必ずマッチングに勝利します。
それ以外の場合は威力が大きい方が勝ちます。
サポートキュー
相手に威力分のダメージを与えます。相手がCyan回避キューだった場合、必ずマッチングに勝利します。
また、Red攻撃/反撃キューとマッチングした場合、必ずマッチングに負けます。
それ以外の場合は威力が大きい方が勝ちます。
ブレークキュー
相手に威力分のダメージを与えます。マッチングに勝った場合は、このキューの威力以下のキューのうち最も大きなキューを1つ破壊します。
このキューに相性は無く、常に威力が大きい方が勝ちます。
ヒールキュー
オペレートキュー
防御系キュー
アタックキュー
相手に威力分のダメージを与えます。相手がGreen攻撃/反撃キューだった場合、必ずマッチングに勝利します。
それ以外の場合は威力が大きい方が勝ちます。
サポートキュー
相手に威力分のダメージを与えます。相手がCyan回避キューだった場合、必ずマッチングに勝利します。
また、Red攻撃/反撃キューとマッチングした場合、必ずマッチングに負けます。
それ以外の場合は威力が大きい方が勝ちます。
ブレークキュー
相手に威力分のダメージを与えます。マッチングに勝った場合は、このキューの威力以下のキューのうち最も大きなキューを1つ破壊します。
このキューに相性は無く、常に威力が大きい方が勝ちます。
ディフェンスキュー
Red/Greenどちらとマッチングした場合も、威力が大きい方が勝ちます。
マッチングに勝てば攻撃を無効化した上、相手のキューの威力と差し引いて余った分だけ、対象の次のキューの威力を下げる効果を付与します。
イベージョンキュー
Green攻撃キューとマッチングした場合、必ずマッチングに負けます。
Red攻撃キューとマッチングした場合、威力が大きい方が勝ちます。
マッチングに勝てば攻撃を無効化した上、相手のキューの威力と差し引いて余った分だけ、自分の次のキューの威力を上げる効果を得ます。
(C) Hisagi & CloveR Steps.