お知らせ
特殊対応
画像アップロードサービス「てぃろだ(あるふぁ版)」を使用した画像URLを
「てぃろだ(世紀末版)」のURLに置き換える処理を一時的に追加しました。(※チャットログのみ)
※使用されているプレイヤーが多くいらっしゃるため、特別に対応しました。
なお、一時的な処置のため、近日中に撤去予定です。ログ取りはお早めに!
「Append Update 2」の最後の部分にあたる、いくつかのコンテンツ追加について大変お待たせしてすみません。
2月3月4月とさまざまが大変な状況で、それらに奔走していたら次の開催ゲームの開発が迫ってきており、
作業が手一杯になってきたため、申し訳ありませんが「Append Update 2」を一旦ここで締めさせていただき、
残り考えていたコンテンツは改めて「Append Update 3」としてアップデートを行っていくことにしました。
開催ゲームの開発に集中させていただければと思います。
なお、バランス調整や不具合修正等は随時行います。
「Append Update 3」は、余裕の出てきたタイミングで、「Append Update 2」の残りの内容を含めたコンテンツ追加を予定しております。
・「無限画廊」の仕様変更(B50F~)
・性質の追加
・新規コンテンツ
・その他
バランス調整
・ダメージ計算において、防御力の影響量を少し大きくしました。
・タイプ「守護」で、挑発効果を付与したときのSTP蓄積量をこれまでより約45%下げました。
・タイプ「守護」で、挑発された相手に攻撃されたときに命中判定に関係なくSTPが蓄積するようにしました。
※挑発効果を付与したときの蓄積STPはその後に発動する挑発効果を見越して設定していました。
役割の遂行に対して過剰な挑発効果の付与によって本来の目的では無い用途で守護タイプが採用されないように
対策を行いました。なお、挑発が正常に消費された場合、これまでと同じ分だけSTPが蓄積するようになっています。
・タイプ「増幅」で、性質「超強」のスキルによって溜められるボルテージ量を以下のようにコストによって変動するようにしました。
変更前)固定でボルテージ10増加
変更後)固定でボルテージ3増加+消費したSPとMPの合計量÷100(切り上げ)
・タイプ「増幅」で、性質「超強」のスキルによって溜められるSTP蓄積量を以下のようにコストによって変動するようにしました。
変更前)固定で30増加
変更後)固定で9増加+消費したSPとMPの合計量÷30(切り上げ)
※消費コストの低いスキルに該当性質をつけることによって、消費量を抑えつつ簡単に多量のボルテージやSTPを稼ぐことができてしまっていたため
一定量のボルテージやSTP量は担保しつつ、それ以上は消費コストによって変動するようにしました。
固定部分は性質「増強」を基準としました。
・タイプ「重厚」で、クリティカルを出にくくするという仕様の計算式を変更し、相手の会心力が非常に高いときでも
かなりクリティカルが出にくくなるようにしました。
不具合修正
・特定の発動条件のスキルが出にくい問題について、暫定的に対策を行いました。
現在引き続き原因を調査しています。
[追記10:20]
・上記の性質「超強」に関する修正で、タイプ「孤高」によって減少されたコストで計算されていた不具合を修正しました。
※孤高の効果でコストが減っている場合でも、元のコストで計算するように仕様変更しました。
不具合修正
・タイプ「余裕」で、HPが現在の最大HPに対して100%以上あるときにステータスを強化する効果が強く効く効果が反映されない不具合を修正しました。
・タイプ「根性」で、場合によってはターン経過数によって復活時のステータス強化量が変化しないことがある不具合を修正しました。
せっかくなので特別にエイプリルフールっぽい仕様にしてみました。
[追記19:50]
さらにおかしくした他、一部不備があったので修正しました。
その他
・4月1日限定で、練習戦を特別仕様にしてみました。
※あらゆるものが大きくなる変なアーティファクトが作動してしまった、という体でお願いします。
挑発周りはアイデアを練っている最中なのでまだ時間がかかりそうです。
バランス調整
・性質「強撃」で、ダメージを増やす効果が割合攻撃には適用されないようにしました。
・性質「超撃」で、ダメージを増やす効果が割合攻撃には適用されないようにしました。
・性質「超撃」で、ダメージを増やす効果の効果量をこれまでより約67%上げました。
割合攻撃は相手の防御力や防御系の効果などを容易に突破できる代わりに強さが上げられないということを意図して設計していましたが、
一部の効果によって性能を上げることができていました。そうならないように仕様変更しました。
すでに戦闘離脱したキャラクターから挑発効果がかけられている場合、効果の続く限りその対象を攻撃しようとするのは仕様です。
運営の調子が良くなく、戦闘バランス調整のために調査したり調整内容を考えたりする余裕があまり無く厳しいため、
当面の間、これまでより応急処置的な対応が続くことをご了承ください。
また、不具合やその他の対応についても追々対応させていただきます。ゆっくりお待ち下さい。
検討中
・「ドロウ:デコイ」の制限を撤廃するために必要な調整や改修
・挑発効果への対抗策の追加
・その他諸々
バランス調整
・スキル「グラビトン」で、スキルの効果を変更しました。
変更前)[敵/前列]無敵減(x1.0)+強化減(x1.0)+高命中遠距離震撼重撃(x9.0)→HP50%以下なら{重力(x6.0)+麻痺(x6.0)+束縛(x1.0)}
変更後)[敵/前列]無敵減(x6.0)+強化減(x1.0)+高命中遠距離震撼重撃(x9.0)→HP50%以下なら{重力(x6.0)+麻痺(x6.0)+束縛(x1.0)}
バランス調整
・状態異常「炸裂」で、攻撃ダメージを与える前に対象の保護状態を消去するようにしました。
この効果は、状態異常「防護」の処理をした後に発動します。
・スキル「ドロウ:デコイ」で、スキルの効果を変更しました。
変更前)[味]デコイ召喚(x1.0)
変更後)[味]デコイ召喚(x1.0)+再使用不可にする
スキル「ドロウ:デコイ」については、新しく提供されたタイプや一部の戦術を後押しすることを意図した調整でしたが、
戦術同士で対抗できるようにまだあまり準備が整っていない状態で調整してしまったため、応急処置として一旦元の性能に戻すことにしました。
本スキルは他の調整を加えた後、最終的には再び制限を撤廃する予定です。ご了承ください。
すみません。毎度お待たせしております、「童話画廊 Append Update 2 その③」を行いました。
本コンテンツ追加では、新しい発動条件とタイプを追加しました。
最後はその④で、そこでは新しい発動条件、新しい性質、無限画廊への調整を行う予定です。
コンテンツの追加
・新しいタイプをスキルブックに3種類追加しました。(深度9で入手)
拡散 一部のスキル効果を、確率で効果量そのままで相手または味方全体に及ぼす、不安定ながらも大きな出力を得られるタイプです。
根性 倒されそうな大きなダメージを受けたとき一度だけHP1で耐え、ステータスアップ&無敵時間を得るタイプです。
仕掛 味方や相手にスキルを差し込んでサポートしたり自滅をさせたりするタイプです。
・新しい発動条件をスキルブックに10種類追加しました。(深度9で入手)
自動:予撃時
自動:反撃時
味仕掛:常時
敵仕掛:常時
味仕掛:被攻撃命中時
敵仕掛:被攻撃命中時
味仕掛:攻撃命中時
敵仕掛:攻撃命中時
味仕掛:戦闘離脱前
敵仕掛:戦闘離脱前
仕様変更
・練習戦で、対戦メンバーの状況によっては勝利時に得られるクッキーが負数の表示になり、減らないようにしました。
・無限画廊でタイプのステータス補正を受けるとき、補正量が-99%を下回らないようにしました。
運営の調子があまり良くなく、追加コンテンツの続きお待たせしております。
もう少々お待ち下さい!
バランス調整
・スキル「プレッシャー」で、スキルの効果を変更しました。
変更前)[敵全]機動力弱化4T(x0.5)+連続減(x0.5)
変更後)[敵全]機動力弱化4T(x0.4)+連続減(x0.4)
・スキル「ドロウ:デコイ」で、スキルの効果を変更しました。
変更前)[味]デコイ召喚(x1.0)+再使用不可にする
変更後)[味]デコイ召喚(x1.0)
・スキル「グラビトン」で、スキルの効果を変更しました。
変更前)[敵/前列]高命中遠距離震撼重撃(x9.0)→HP50%以下なら{重力(x6.0)+麻痺(x6.0)+束縛(x1.0)}
変更後)[敵/前列]無敵減(x1.0)+強化減(x1.0)+高命中遠距離震撼重撃(x9.0)→HP50%以下なら{重力(x6.0)+麻痺(x6.0)+束縛(x1.0)}
・性質「超強」で、ステップスキルに付与した場合の挙動を変更しました。
変更前)スキル威力+10
変更後)スキル威力+3、超過STP分によるスキル威力1.1倍
※ステップスキルに付けた場合、消費するコストが無いのにスキル威力増加部分だけの恩恵を
得ることができていたため、消費することとなったSTPをコストとみなし、消費分に応じた強化を与えるようにしました。
(増強は?と考えるとややこしいので、増強との差分ということにしました。)
・一部のスキルの使用回数を変更しました。
- イノセンス 6回 → 2回
※このスキル一つで対抗できる戦術は多く、積み上げた強化・弱化を比較的容易に覆すことができました。(しかも敵味方同時に)
これが維持されている限り、多くの戦術を行う意義が薄れ、戦略の多様性を損なう可能性があったため、
性能や使い勝手の良さはそのままに、隙を生じさせることを目的として、常用することのみしにくくしました。
・一部のスキルコスト(SP/MP)を変更しました。
- トニトルス:100/400 → 100/250
- アポトーシス:0/500 → 0/400
- ダンピール:0/350 → 0/300
- プライムヒール:0/400 → 0/350
今回は、「AppendUpdate 2②」で追加したスキル等を中心に調整を行いました。
既存のスキルと合わせ、特定の戦術が多くの戦術を抑制する状況を抑え、戦術同士で対抗できるような方向性で下方・上方修正をしました。
これ以外のものについても、引き続き調査を進めて、必要に応じて対応できそうなものから調整を行っていく予定です。
通常戦に出てくる敵NPC(きらきらとか)は、妙に曖昧で抽象的な存在らしいです。
不具合修正
・スキル「ダンピール」で、負傷した対象を追尾して効果が発動しない不具合を修正しました。
・スキル「オールイミュニティ」で、異常防御を付与する効果の効果量が、記載の表記と合っていない不具合を修正しました。
・スキル効果「性質に対応する状態異常」「性質に対応する異常防御」で、性質「混乱」について発動しない不具合を修正しました。
・スキル効果「HP100%以上なら」で、余裕タイプによってHPが最大HPを超えている場合に正しく条件に一致しない不具合を修正しました。
・スキル「ハートブリード」で、一部のスキル効果が正しく発動しない不具合を修正しました。
・スキル効果「⇒(クリティカル時に一致)」で、命中/付与できなかったときにも
クリティカル判定に一致してしまうことがある不具合を修正しました。
仕様変更
・スキル効果「割合攻撃」で、保護状態によってダメージを相殺できないようにしました。
すみません。かなり時間がかかってしまいましたが、「童話画廊 Append Update 2 その②」を行いました。
全部対応する作業時間が取れなかったので、残りをその③に回すことにしました。
その③では、追加タイプと追加性質などを用意する予定の他、無限画廊50F以降における仕様変更と記録のリセットを行う予定です。
B50Fより先に到達している方 → 最高記録がB50Fに変更されます。
B50Fより先に到達していない方 → そのままです。
[追記24:40]
・一部の古いスキルがスキルブック上から習得不可能になっていたのを修正しました。
・スキル「ハートブリード」で、スキル効果が記載の通りに発動しない不具合を修正しました。
コンテンツの追加
・新しいスキルをスキルブックに20種類追加しました。
前半10種類が無限画廊10F到達報酬、後半10種類が無限画廊50F到達報酬となっています。
現在すでに最高記録として到達済みであれば、新たに挑戦する必要はありません。
・新しい性質をスキルブックに2種類追加しました。
[混乱] スキルの攻撃に混乱の付与、HP回復に混乱の治療、混乱の付与必中化の効果が追加されます。
[天恵] 効果の選択対象を、[味列]を[味全]に、[味全]を[味全+自]に、[味n体]を[味n+1体]にします。
仕様変更
・無限画廊で、新たに「混乱の階」「天恵の階」が出現するようになりました。
・無限画廊で、「◯◯の階」の示す性質効果を、味方パーティも受けられるようにしました。
※この場合、1つのスキルに同時に2つの性質を得ます。組み合わせ次第では変な挙動になるかもしれませんが、
見つけたら報告いただけると幸いです。
本日22時過ぎ頃からアップデートメンテナンスを行います。
すみません。かなり時間がかかってしまいましたが、「童話画廊 Append Update 2 その②」を行います。
全部対応する作業時間が取れなかったので、残りをその③に回すことにしました。
その③では、追加タイプと追加性質などを用意する予定の他、無限画廊50F以降における仕様変更と記録のリセットを行う予定です。
・新しいスキルをスキルブックに20種類追加します。
前半10種類が無限画廊10F到達報酬、後半10種類が無限画廊50F到達報酬となっています。
・新しい性質をスキルブックに2種類追加します。
深度9で初期解放されています。
機能改善
・無限画廊へ挑戦するとき、画面上にその階を選ぶと次に何のタイプ補正が得られるのかを表示し、予め分かるようにしました。
不具合修正
・物語戦の編集が行えなくなっていた不具合を修正しました。
仕様変更
・キャラ設定でアイコン画像やプロフィール画像の画像URLを指定する欄で、
Discordへアップされた画像を指定した場合はエラーとなるようにしました。
※Discordの画像URLは、最近の仕様変更で一定時間で無効化されるようになりました。
「画像が表示されない」という問い合わせが増えて運営負担となる可能性を鑑み、やむを得ず制限することにしました。
すでにそのような設定になっている場合は、別の画像URL(The Clover Gardenのアップローダーなど)に切り替えることを推奨します。
不具合修正
・無限画廊で、余裕タイプの補正のある階にチャレンジしたとき、戦闘結果の表示が乱れる
ことがある不具合を修正しました。
楽しみ方を増やすための追加アップデート「童話画廊 AppendUpdate 2」の一部を追加をしました。
このアップデートでは、追加コンテンツ、新機能などを中心として行いました。
[追記14:20]
・画廊ロビー画面が正常に表示されない不具合を修正しました。
・お知らせに敵NPC12種類とありましたが、13種類の誤りです。(既存3種に10種を追加したので)
[追記16:45]
・無限画廊の画面の下部に、みんなの記録を追加しました。
[追記19:30]
・無限画廊で1階層分進むとき、タイプの補正数(ステータス補正を含む)を、
階層が進むほど増加していくようにしました。
[追記21:40]
・一部の敵NPCについて、対抗手段を少し増やすようにスキル設定を変更しました。
特に序盤の行動を変更しました。
新機能の追加
・無限画廊という機能を追加しました。
- いわゆるエンドレスダンジョンです。
- チャレンジを開始すると、通常戦の内容が専用のものに変化します。
- 階層ごとに毎回編成が変わる強敵NPCたちを攻略するダンジョンです。
- 3敗するまでにどこまで深く潜れるかを他プレイヤーと競うことができます。
※現状は実装がやや不完全なので、本格的に追加するまでの試験運用とします。
※現在は敵NPC13種から最大2種類選択ですが、試験運用後は新種NPCを加える予定です。
新コンテンツの追加
・無限画廊用に敵NPCを10種類追加しました。
・新しい攻略戦を1種類追加しました。
- 静穏なる花園Ⅳ
※「エピローグ」の上にあります。スキル枠と最大HPとエネルギーを獲得することができます。
バランス調整
・敵NPC「おらおら」「つやつや」「ぶよぶよ」に、それぞれ復活回数を1追加しました。
※無限画廊に登場するため、他のNPCと合わせる形で調整しました。
・スキル「コロージョン」の効果を変更しました。
変更前)[敵全]脆弱(x3.0)+物防減(x0.3)+魔防減(x0.3)
変更後)[敵4体/前列]脆弱(x3.0)⇒軽減状態でなければ{物防&魔防減(x0.3)}
※対策が著しく困難であるため、効果に条件を追加し、その代わりコストを緩和する調整を行いました。
・スキル「ラメント」の効果を変更しました。
変更前)[敵全]性質に対応する状態異常(x1.5)+侵蝕攻撃(x1.5)
変更後)[敵全]性質に対応する状態異常(x4.5)+侵蝕攻撃(x1.5)
※性質と組み合わせてカスタマイズできることを特徴にしていましたが、基礎性能がまず低く
コストに見合わないため、このスキルでしかできないことができるように効果量を上げました。
・スキル「マジカルリチャージ」の効果を変更しました。
変更前)[自]MP回復(x0.3)+状態<魔法少女>(x25.0)
変更後)[自]MP回復(x0.3)+状態<魔法少女>(x125.0)
※手番を消費するにしては効果量が低かったため、マジカルロッドをやや上回らせることで、
リチャージに相応しい性能となるように調整しました。
・一部のスキルコスト(SP/MP)を変更しました。
- コロージョン:0/700 → 0/450
- ウィンドシア:0/300 → 0/250
- アクアストリーム:350/350 → 230/230
- サンダーバーン:0/400 → 0/330
- グランドウォール:150/350 → 150/150
- リリーフ:0/450 → 0/300
- アナライズ:0/500 → 0/350
- ホーリーフィールド:0/600 → 0/450
- マジカルフレキシブル:0/300 → 0/200
- ビブラート:150/0 → 200/0
- イノセンス:300/300 → 360/390
・一部のスキルランクを変更しました。
- インフェクション:SSS → S
- ウィンドシア:SSS → S
- スターダスト:SSS → S
- サーキュレート:SSS → SS
- キープセーフ:SS → B
- モルペウス:SS → SSS
今回は、SPやMPがスキルコストとして機能していくようになる中で傾向を観察した結果、コストと性能を対比して
問題のありそうな一部のスキルを、コストまたは性能のどちらかを調整しました。
【エンドレスダンジョン「無限画廊」の遊び方】
・画廊ロビーで、「通常戦」のタブを開きます。
・画面右側に無限画廊へのリンクが出現します。
・挑戦を開始すると、通常戦の内容が挑戦回数を使い切るまで無限画廊への挑戦に変化します。
・敵編成や、その階層で受けるボーナスなどを見ながら、どの階層に進むかを選択して挑戦!
ゲームデータの準備に若干時間がかかっているため、本日23時過ぎ頃のメンテナンスでは、
ひとまず、エンドレスダンジョン「無限画廊」と攻略戦のみ追加する予定です。他はもう少しお待ち下さい。
[追記27:30]
だいぶ夜遅くまで準備に時間がかかってしまったので、朝11時ぐらいからメンテナンスを行うことにしました。
作業時間は15分~30分程度の予定です。
【エンドレスダンジョン「無限画廊」の遊び方】
・画廊ロビーで、「通常戦」のタブを開きます。
・画面右側に無限画廊へのリンクが出現します。
・挑戦を開始すると、通常戦の内容が挑戦回数を使い切るまで無限画廊への挑戦に変化します。
・敵編成や、その階層で受けるボーナスなどを見ながら、どの階層に進むかを選択して挑戦!
2/24 23時過ぎぐらいからゲームのアップデート「AppendUpdate 2」用メンテナンスを行う予定です。
・「無限画廊」というエンドレスダンジョンを追加します。
※無限画廊にチャレンジするには、APを使い切っている必要があります。
※アップデート後も、普通の通常戦に行くことができます。
・新しいタイプをスキルブックに数種類追加します。(仕掛など)
・新しい性質をスキルブックに数種類追加します。(傷抉など)
・新しいスキル発動条件をスキルブックに数種類追加します。(自動:予撃時など)
・新しいスキルをスキルブックに数種類追加します。(スネグーラチカなど)
・新しい攻略戦を追加し、大量のエネルギーと、スキル枠の追加を報酬として得ることができます。
バランス調整
・性質「夢見」で、SPやMPを減らす効果を、基礎値の最大SPや最大MPを参照するように変更しました。
※2月3日の調整と合わせる形にしました。
・スキル「スノーラビット」で、スキルの効果を変更しました。
変更前)[味全]凍結(x2.0) / [自]状態<兎耳>なら{[味3体/自分]福音(x4.0)+祝詞(x4.0)}
変更後)[味全]凍結(x4.0)+福音(x4.0) / [自]状態<兎耳>なら{[味全]跳躍(x4.0)+祝詞(x4.0)}
※本スキルは特定条件を満たさない場合にスキル効果がデメリットのみの状態から始まってしまうため、
特定条件を満たさなくても使い道が発生するように改良しました。
不具合修正
・タイプ「精密」で、連続してクリティカルが発生するとクリティカルによる効果量の上昇量が上がってしまう不具合を修正しました。
※わかりにくいので廃止しようとしていた要素でしたが、一部が生き残っていました。
・一部のタイプの特殊効果の説明の誤りを修正しました。
機能改善
・キャラ設定画面のアイコン画像設定で、「ポータルから画像選択する」ボタンを追加しました。
ポータルサイト「The Clover Garden」の画像アップローダーページに遷移し、選んだ画像をアイコン設定欄にセットすることができます。
バランス調整
・タイプ「孤高」で、味方パーティメンバーが戦闘離脱したときに上昇する孤高の効果量を以降の戦闘中永続に変更しました。
※これまでは、戦闘離脱した次のターンのみ有効でした。
※最初から一人のときと、二人の状態から一人離脱したときで効果量が異なります。
・タイプ「孤高」で、孤高の効果の適用ステータスに新たに会心威力を追加しました。
※会心威力とは、クリティカルが発生したときの補正量のことです。大きいほど大幅にダメージ等が向上します。
不具合修正
・スキル「グレア」で、特定の効果の効果量が正しくない不具合を修正しました。
・特定の条件を満たしていると、敵NPCなどを同行キャラクターに選択して戦闘を行えてしまう不具合を修正しました。
・特定の条件を満たしていると、同じ同行キャラクターを複数回選択して戦闘を行えてしまう不具合を修正しました。
・特定の条件を満たしていると、「5人PTのみで進行する」のチェックを有効にしても5人未満のPTで戦闘を行えてしまう不具合を修正しました。
いつもありがとうございます。
童話画廊は本日で公開から1年が経ちました!
ということで本日から2/17ぐらいまでお祭りということにします。
童話画廊に来てから1年祭!活気付いてスキルを閃いたりフラグメントを拾いやすくなったりするんだとか。
機能改善
・2/17まで、元気度回復ごとにフラグメントを獲得するようにしました。
・2/17まで、スキルブックの消費エネルギー量が通常の1/4になりました。
バランス調整
・SPやMPを回復するスキル効果で、回復量を基礎値依存にしました。
バランス調整
・通常戦を元気度で挑戦しているときの敵NPCの強さを多少強化しました。
・「遠距離」属性の攻撃について、自身が後列か攻撃対象が後列のとき、ダメージが増加するようにしました。
・性質「星降」で、対象の残りHP条件を撤廃し、必ずスキル威力を上げる効果が発動するようにしました。
・性質「遠撃」で、自身が後列か攻撃対象が後列のとき、ダメージが増加するようにしました。
・性質「解除」で、異常減にターン弱化効果のターン数を短縮する効果を、強化減にターン強化効果のターン数を短縮する効果を追加しました。
・性質「吸収」で、相手に与えたダメージを自分へのHP回復効果にする効果の効果量をこれまでより約200%上げました。
※他の性質と性能を揃えるように、それぞれ個性を強くする方向性の強化を行いました。
※特に、性質「解除」については、組み合わせるスキルの選択肢を広げることを目的として調整しました。
・スキル「サーキュレート」で、スキルの効果を変更しました。
変更前)[味列/前列]連続増(x0.3) / [敵列/後列]連続減(x0.3)
変更後)[味列/前列]連続増(x0.4) / [敵列/前列]連続減(x0.4)+素早さ増(x0.1)
※効果量を増やすとともに、使用の仕方によっては相手の特定の戦術への対抗策とできるように使い道を増やす調整を行いました。
・スキル「アナライズ」で、スキルの効果を変更しました。
変更前)[敵全]物攻弱化1T(x0.8)+魔攻弱化1T(x0.8)
変更後)[敵全]物攻弱化1T(x0.8)+魔攻弱化1T(x0.8)+機動力弱化1T(x0.8)+強化減(x1.0)
※タイミングを見計らい瞬間的に相手の攻勢を無効化するという特性はそのままに、
使用できる幅を増やすための調整を行いました。
・スキル「ラビットスパークル」で、スキルの効果を変更しました。
変更前)[自]福音(x6.0)→<兎耳>状態なら{[味/負傷/8回]HP回復(x1.0)+連続増(x0.15)}
変更後)[自]福音(x6.0)→<兎耳>状態なら{[味/負傷/12回]HP回復(x1.0)+連続増(x0.25)}
・スキル「リリーフ」で、スキルの効果を変更しました。
変更前)[味/負傷/9回]HP回復(x1.0)+性質に対応する状態異常防御(x2.0)
変更後)[味/負傷/11回]HP回復(x1.2)+性質に対応する状態異常防御(x2.0)
・スキル「モルペウス」で、スキルの効果を変更しました。
変更前)[敵3体/3回]福音状態なら夢見侵蝕攻撃(x1.5)+福音(x1.5)
変更後)[敵4体/4回]福音状態なら夢見侵蝕攻撃(x1.5)+福音(x1.5)
※これらのスキルは最大性能が現在提供中のフラグメントの性能を一部超えることができるように
個性を強める方向性の調整を行いました。
・スキル「イグニッション」で、スキルの効果を変更しました。
変更前)[敵7体]攻撃(x0.1)→炎上状態なら高命中重撃(x4.5)
変更後)[敵7体]攻撃(x0.1)→炎上状態なら高命中重撃(x7.0)
※単純に計算し直してみると近隣の攻撃スキルと比べて性能が劣っていることがわかったため、
攻撃スキルの選択肢を増やすために威力の強化を行いました。
・SPやMPを回復するスキル効果で、スキル威力補正あたりの効果量の変動幅をこれまでより90%減らしました。
※SPやMPを回復するスキル効果は、意味のある効果量の上限(1.0)に対し、スキルの威力補正によってその上限に近づけることを
容易に達成することが可能となっていました。これにより、SPやMPの回復効果を持つスキルだけでなくSPやMPそのものの価値が下がることで
単に動きが行動の多さや手番の圧縮性に偏重しており、コストを基準にした調整を困難にさせるものであったため、各スキルの素の性能の重要性を上げるようにしました。
※スキル威力補正が0のときの効果量は今までと同じです。
※性質[回復]による効果量の上昇量は今までと同じです。
※状態異常「凍結」による効果量の低下量は今までと同じです。
・ターン終了時のHP・SP・MP回復効果をこれまでより約50%下げました。
・タイプ「平穏」で、SPやMPを回復したときに蓄積する平穏STPの量を、これまでより約1400%上げました。
※これらの調整は、SPやMPの意味をスキル発動コストとしての意味を強め、
どのように使用していくかや回復していくかの計画性を重要にしていくために行いました。
(コストを基準にした調整をある程度容易にするために行いました。)
・スキルの消費コストを、以下のように調整しました。
スキル名(変更前SP/MP → 変更後SP/MP)
- サンクチュアリ(0/500 → 0/450)
- ホーリーフィールド(0/650 → 0/600)
- マジカルフレキシブル(0/350 → 0/300)
- コロージョン(0/450 → 0/700)
- モルペウス(500/0 → 600/0)
- イノセンス(250/250 → 300/300)
- ステイル(160/130 → 170/170)
- フラタニティ(500/0 → 700/0)
- リラクゼーション(10/10 → 40/40)
今回の調整では、全体として、現状の課題解決を中心に、次期開催の準備も兼ねたゲームの根幹部分を整えるための様々な調整を行いました。
フォーチュンクッキーは世界観的には、戦ってると突然湧いて現れる食べ物という感じで大丈夫です。
中にはメッセージが書かれた紙が入っています。
メッセージに書かれたことが実際に起きるかもしれないし、起きないかもしれません。(解釈はお任せします)
機能改善
・タイプ「増幅」で、溜めたボルテージの量がとても大きいときの表示方法を変更しました
・フォーチュンクッキーで、出力メッセージのバリエーションを追加しました。
不具合修正
・「スキルを思い出す」機能で、一部のスキルが一覧に現れないことがある不具合を修正しました。
[追記25:00]
・練習戦が行われたときのDiscord通知が送られなくなっていた不具合を修正しました。
「スキルを思い出す」機能で、一部のスキルが出てこないのは不具合です。
機能改善
・結果ログで、連続行動値を表示するようにしました。(水色のバー)
不具合修正
・練習戦で、クッキーを多く持っている人の可視化が動作していない不具合を修正しました。
(実装し忘れていました)
楽しみ方を増やすための追加アップデート「童話画廊 AppendUpdate 1」をしました。
このアップデートでは、ゲームUIの改善、追加コンテンツ、新機能などを中心として行いました。
第2弾アップデートは2月中旬を予定しています。
新機能の追加
・フォーチュンクッキーという機能を追加しました。
- 使用するとランダムメッセージをチャット発言するおみくじアイテムです。
チャット発言欄で現在の数を確認したり、使用するかどうかを選択することができます。
- 練習戦に参加すると1個、勝利すると相手の強さに応じた個数のクッキーがもらえます。
- 多くクッキーを持っていると戦闘ログ中でクッキーのマークがつきます。
・APを一度に25消費する機能を追加し、APを消費しやすくしました。
新コンテンツ追加と調整
・新しい性質をスキルブックに追加しました。(深度9で入手可能)
[保護] スキルのHP回復に、回復量超過分の保護(ダメージ肩代わり)を付与します(上限あり)。
[超強] 消費コストが2倍になりますが、スキルの全体的な威力がかなり上がります。
[超撃] 消費コストが1.3倍になりますが、スキルの攻撃の威力が上がります。
[百薬] スキルで解除した状態異常を、強化は異常に、異常は強化に、割合でランダムに変換します。
・一部のスキルブックの入手コストを緩和しました。
- 紅のフラグメント
- 翠のフラグメント
- 蒼のフラグメント
UIの改善
・バトルプレイヤーのデフォルト設定を「オープン」に変更しました。
※バトルプレイヤーを完全に無効化したい場合は「再生設定」で「レガシー」に変更してください。
※これまでと同じようにバトルプレイヤーによって自動再生したい場合は「再生設定」で「ノーマル」に変更してください。
・ロビー画面で、キャラクター同行者選択のところに「攻略戦」「通常戦」の戦闘設定を見る機能を追加しました。
(従来の攻略戦設定を折りたたみで表示する機能は削除しました)
・戦闘設定画面で、スキル設定をドラッグアンドドロップで並び替えられるようにしました。
・戦闘設定画面で、スキルの分解(スキルの一括削除)のUIを改善し、どのように操作すれば良いかわかりやすくしました。
・キャラ設定画面で、アイコン設定をドラッグアンドドロップで並び替えられるようにしました。
・キャラ設定画面で、お気に入りリストにキャラ選択用のポップアップを追加して操作しやすくしました。
・一部のボタンなどにカーソルを合わせると説明が表示されるようにしました。
・自分が参加する練習戦が実施されたとき、Discordに通知を送るようにしました。
この機能はキャラ設定画面でON/OFFできます。
・一部のUIの表示内容を整理しました。
・ログインしていなくてもプロフィール画面を表示できるようにしました。
戦闘の調整
[タイプ「精密」「収束」の強化]
・タイプ「精密」の特殊効果を変更しました。
- スキルの連続した効果を途切れないようにする効果が1度に1回+αとなっていたのを、
常に無制限回数途切れないようにしました。これに伴い、特殊効果の一部が簡略化されました。
変更後の効果
(1)スキルの連続した効果が途中で途切れないようになります。
(2)与えるダメージや回復のぶれがなくなり常に最大値のものなります。
(3)スキルの各効果の係数が1.0未満の効果について、威力が上がります。
・タイプ「収束」の特殊効果の効果量を変更しました。
- 繰り返す回数x1.25倍の係数になる効果を、1.3倍にしました。
- 繰り返す回数x1.35倍の係数になる効果を、1.4倍にしました。
変更後の効果
(1)[敵/3回]のような効果を規定回数繰り返すスキルについて、繰り返し回数が1回になる代わりに、効果の係数が繰り返す回数x1.3倍に強化されます。
(2)性質「使切」のスキルを使用したとき、効果の係数が1.3倍になります。
(3)収束の補正の個数(メイン5,サブ1)が5以上のとき、(1)(2)の効果の係数が1.4倍になります。
これらの変更は、いずれも採用頻度の少ないタイプについて、それぞれの個性を大きく伸ばすことで、
活躍の場面を少し増やし、採用の選択肢に入れることができることを目的に行いました。
[タイプ「慈愛」の調整]
・タイプ「慈愛」の特殊効果(HP超過回復時、保護を付与する効果)の発動条件と効果を変更しました。
発動条件を慈愛の補正の個数(メイン5,サブ1)が6以上のときに変更し、
効果「保護」の付与上限量を、上限量はこれまでの2倍に変更しつつ、補正の個数に応じて
さらに上限をそれ以上に引き上げることができます。
変更後の効果
(6)慈愛の補正の個数(メイン5,サブ1)が6以上のとき、対象のHPを超過する回復を行うと、
ダメージを肩代わりする効果「保護」を付与します。付与上限量は慈愛の補正の個数で変動します。
これらの変更は以下を目的として調整しました。
- 慈愛の補正の個数によらずに効果が発動しており、一部の敵NPCも発動してしまい想定しない難易度になってしまったため
- 発動難易度を上げる代わりに保護をこれまで多く付与できるようにし、後手の攻撃への対抗策を増やすようにするため
[行動順序に関する調整]
・すべての能力値について、割り振った量に対して一定量素早さが伸びるようにしました。
※DEX能力値に振ったとき一切素早さが伸びませんでしたが、わずかに伸びるようになります。
・スキル「セイクリッド」の効果を変更しました。
変更前)[自]素早さ減(x0.2)+福音状態なら回復力増(x0.1) / [味/負傷/5回]HP回復(x3.0)
変更後)[自]慈愛3以上なら素早さ減(x0.5)+回復力増(x0.1) / [味/負傷/5回]HP回復(x3.0)
これらの変更は、DEX能力値に多く振ったキャラクターに、それ以外の能力値に振ったキャラクターが
素早さで後攻を取ることができるパターンを増やし、回復役の選択肢を増やす目的で行いました。
[その他の調整]
・隊列それぞれの狙われやすさを変更し、前列はより狙われやすくし、後列はより狙われにくくしました。
効果の実感しにくいステータスについて、戦闘要素として寄与しやすくすることを目的で行いました。
不具合修正
・一部の内部的な不具合を修正しました。
[追記24:35]
・APを25消費する機能で、フラグメントが25個生成されていない不具合を修正しました。
2024年1月27日(土)夜頃にメンテナンスを行います。
メンテナンス作業中はゲームにアクセスできません。
本メンテナンスでは、追加コンテンツを含むアップデートを行います。
童話画廊はこれからのゲーム開催スケジュール的に2期が相当先になりそうなのですが、
せっかく現在も練習戦が発生していたり新規に遊ばれる方もいらっしゃるということで、
少し楽しみ方を増やすための追加アップデートを行うことにしました。
『この童話画廊は、一生掛けても歩ききれないほど広いんですよ。新しいものもきっと見つかると思います。』
【AppendUpdate 1:1月27日予定】
・戦闘に関する調整
一部のタイプの特殊効果を強化します。
DEX能力値に多く振ったキャラクターの後手を取る手段を追加します。
・フォーチュンクッキー
練習戦に参加するともらえるおみくじアイテムです。
使うとランダムなメッセージを表示することができます。
また、単純にクッキーを集めて数字が上がっていくのを楽しむことができます。勝利すると大量獲得!
・新性質の追加
[超強] 消費コストとスキルの威力がかなりアップします。
・ゲーム参加ハードルの緩和、UIの改善
APを消費しやすくする他、現状ごちゃごちゃになっているUIを一部整理して、
わかりやすくします。
【AppendUpdate 2:2月中旬予定】
・新タイプの追加
根性 倒されそうな大きなダメージを受けたとき一度だけHP1で耐え、ステータスアップ&無敵時間を得るタイプです。
仕掛 味方や相手にスキルを差し込んでサポートしたり自滅をさせたりするタイプです。
・新スキルの追加
15種類ぐらい追加予定
・無限画廊
いわゆるエンドコンテンツです。APを使い切ったあと、通常戦の代わりに出現します。
階層ごとに毎回編成が変わる強敵NPCたちを攻略していくダンジョンです。
3敗するまでにどこまで進めるかチャレンジ!
・And more...?
[追記22:40]
不具合修正
・スキル「イグニッション」で、攻撃対象を選択する数が7体ではなく3体になっていた不具合を修正しました。
不具合修正
・特定の条件を満たしている状態でゲームに新規登録しようとすると、登録ができない不具合を修正しました。
・別開催のゲームの影響で結果ログ生成が途中で切れたり不正に終了したりすることがある不具合を修正しました。
機能改善
・戦闘設定画面で、メインタイプの選択UIを改善してわかりやすくしました。
・各種行動画面で、タブごとに説明がポップアップ表示されるようにしました。
・一部の画面表示テキストを改善してわかりやすくしました。
あけましておめでとうございます。昨年は大変お世話になりました。
2024年もどうぞよろしくお願いいたします。
童話画廊については、一部UIの改善やほんの少しだけアップデートを行う予定です。
ちょっとした企画を考えているので、のんびりとお待ちください。
機能改善
・チャット関連の操作(タブ移動や発言など)直後の画面のデフォルトのタブ表示を「チャット」にしました。(画面最上部の方のタブです)
・特定のブラウザのみ、ゲームのさまざまな部分で意図しない改行が行われてしまう不具合へ対策を行いました。
※Firefoxの最新バージョンで起きるバグです。ゲームの主要な部分に応急処置を行いました。
おそらく時間経過で元に戻ると考えられます。
・トップページのツイートボタンの位置に出現したボタンの色を、
ページデザインに馴染むように若干変えました。
・各種行動画面で、すでに同行メンバーとして選択しているキャラクターの欄をもう一度クリックしたとき、選択を外せるようにしました。
機能改善
・ログインセッションが切れるまでの時間を、30日間から90日間に変更しました。
機能改善
・キャラ設定画面で、キャラタグの入力方法をリニューアルして入力しやすくしました。
[追記23:20]
・一部のキャラタグに入力したタグが消滅することがある不具合を修正しました。
・Google Chromeなどのブラウザでゲームを閲覧したとき、各種ページ、各種結果で画像が正しく表示されない不具合を修正しました。
生成された結果はそのままです。
※画像URLが「http://~」から始まるキャラクターの画像は対応できないのでこのままとします。ご了承ください。
メンテナンス終了しました。ご協力いただきありがとうございました。
仕様変更
・HTTPSに対応しました。一部のブラウザは自動的にhttps://~から始まるURLに転送されるようになっています。
※これにより、画像URLにhttp://~のURLを設定している方はChromeなどのブラウザでは正しく画像が表示できないことがあります。
10月28日(土) 22時頃からサーバメンテナンスを行います。メンテナンス中はゲームにアクセスできなくなります。
メンテナンスは30分~2時間程度を想定しています。あらかじめご了承ください。
不具合修正
・スキル「ナースコール」で、「慈愛3以上なら連続増」という効果が実際には慈愛タイプが3未満でも発動していた不具合を修正しました。
・その他、軽微な不具合を修正しました。
[追記26:00]
・タイプ「孤高」で、タイプのステータス補正が、本来「会心力+5%」「回避力+5%」であるところが、
「会心力+5%」だけになっていた不具合を修正しました。
機能改善
・トップ画面(プロフィール画面)の戦闘設定を表示するタブで、10文字以上のスキル名の欄の表示方法を改善しました。
・トップ画面(プロフィール画面)の戦闘設定を表示するタブで、長いスキル効果の欄の表示方法を改善しました。
※折返しによって見にくくならないようにしました。
本日はめでたい日なので、現在登録中の全キャラクターにフラグメントの生成ポイントを19ずつ配布しました。
めでたさのおすそわけです。よろしくお願いします。
※各ページにアクセスすると、1回だけフラグメントが19個生成されます。
不具合修正
・新規登録時の認証に失敗する不具合を修正しました。
不具合修正
・チャットプレビューで、特定のパターンの画像URLを含む場合にプレビューが正常に表示されない不具合を修正しました。
本日午後のAP配布をもちまして、APの配布を終了とさせていただきました。
今期は主に実験的に搭載した機能など、従来より多く難解な仕様やシステムを含み、
改めて、童話画廊遊んでいただきましてありがとうございました!
2期もよろしくお願いします!
2期に向けての展望
ゲームの遊びやすさに影響してしまっていた点が強く現れていました。
次期はコンセプトを維持しつつ、遊びやすさをブラッシュアップして公開したいと考えています。
攻略戦について
このゲームは戦闘を主体として楽しむことを前提にしたゲームで、おおよその難易度としては従来より意図的に難しく作っています。
しかし、基本すべてにきちんと攻略方法がいくつか用意されていて、それを解き明かしていくとクリアできる……ということに楽しさを覚えてもらうように
いろんな仕掛けが施されていたのですが、ただ難しいという部分が強調されてしまってうまく活かせられなかったということは課題に感じています。
難易度はそのままにしつつ、攻略のヒントや導線などを整備して、攻略することに楽しさを覚えてもらえるようにもう少し工夫したいと思います。
大会戦について
大会戦については比較的好評な意見が多く、次期以降もこの路線で行く予定です。
個人表彰のような、勝利数に関係なく得られる戦績は特に良かったかなと思います。
物語戦について
物語戦もあまり課題に思うところは少なく、次期もこのままで行こうかなと思います。
ギミック性のある戦闘がやりたいという意見がちらほら伺えたので、ステータスが100倍になるとか猛毒x100が付くとか戦闘設定に制限が付くとか……
そういった特殊ルールができるようになったら面白いかな、とか色々アイデアを練っています。
最初から開放されていたらもっと面白かったな、と後悔ばかりです。次期は最初から開放予定です。
練習戦について
想像していたのとは異なりましたが、概ね大きな問題も無かった気がします。
報酬周りはもう少し見直したいと思う他、物語戦と同じく、特殊ルールでの乱闘とかもできたら面白そうですよね。
エネルギーノルマ(および報酬)について
攻略戦でも練習戦でも、「用意された戦術や戦略の美しさを鑑賞するとともに、それらを完璧にいなした者こそより強者である」という
プレイングを前提に用意したシステムではありましたが、実態としては敵をうっかり倒してしまわないように
ただ手加減してダメージ調整をするといったようなロールプレイ面でも戦闘面でもあまりにも不毛なプレイングを促すこととなりました。
その節はなかなか面倒をお掛けしました……。
このシステムについては、各戦闘の種類ごとにプレイ上の負担度合いなどを鑑みながら、
通常の攻略にプラス目標として与えるものとして作業感を減らせるようなものとして仕様を大きく変更したいと考えています。
バトルプレイヤーについて
戦闘ログを読むモチベーションに繋がればとログそのものを楽しくさせるために用意したシステムでしたが、
実際に楽しいものにできたかはさておき、そもそも動作が重すぎる点や自分のペースでログを読みたい等の意見が多く飛び交うシステムでありました。
課題が多くあり、現状も特に良い塩梅に着地できそうな案も無いため、特別なことがない限り撤廃や簡易化を検討しています。
フラグメントについて
スキルの数は有限で実装できる量には限界があります。そこでスキルとスキルの中間を埋めるための補間用として提供していたのがフラグメントでした。
「Stella Board」ほどではないですが、やはりどこかで性能が通常のスキルより飛び抜けてしまうことが多かった印象です。
通常のスキルをオートスキルで連射するためのトリガーのような扱いになっていた節があったかなと思いました。
次期は、通常のスキルをメインに、フラグメントは補助として使うような立ち位置にしたいと考えています。
フラグメントに一喜一憂する部分の楽しみは残しながら、不公平感だけをなんとか減らせられないかな、と考えています。
それはそれとして、個人的には遊ぶ人にはギャンブルをして欲しいので、ギャンブルさせます。
ロールプレイのしやすさについて
従来より大胆に戦闘システムに寄せた関係上、ロールプレイのフックとなる要素が少なかったのは課題に感じています。
一応、戦闘システムが中心なので、戦闘に絡んだロールプレイがしやすくなる仕組みや、世界観の充実などを考えています。
ゲームバランスの調整について
主に次のような改善を考えています。
・DEXステータスに極端に振ったアタッカーが、ゲーム戦術をだいぶ異質なものにしていたのを大幅に緩和する予定
・いろんなスキルやタイプに触れていただくように、スキルブックの購入費用などの見直しをする予定
・オートスキル自体の楽しさは残しつつ、オートスキルありきの戦闘にならないように主にコスト面の制約を設ける予定
・特定のタイプの組み合わせが定番になりすぎて、タイプの選択性が実際には低くなっていた問題についての緩和を予定
・スキルランクとコストを全体的に見直す予定
その他
ゲーム面のUIやシステムに触る導線についてももう少し拡充したいなと思います。
ロールプレイがしやすくなるように、ルームに何か意味をもたせられたらな、とか色々とアイデアだけはあります。
次期の開催時期について
少なくとも2024年の話にはなりますが、遊ぶためのコンテンツやストーリーは提供しつつ、
ポジション的には「Clip Traveler」のような常設枠みたいにできたらいいなと考えています。
不具合修正
・元気度が不足している状態で通常戦が行えてしまう不具合を修正しました。
バランス調整
・元気度によって通常戦にチャレンジしているとき、敵の強さの上がり幅を少し変更しました。
ゲーム遊んでいただきましてありがとうございました!!
今後の予定
7月16日(日) 第7回大会戦開催
7月23日(日) エピローグ公開
~7月31日(月) ゲームのアップデート(一部機能の改修)
7月31日(月) AP配布停止(午後のAPで終了)
※8月1日以降も、ゲームの各種操作はできます。
機能改善
・APを使い切った後も、元気度を消費することで通常戦ができるようにしました。
※敵がかなり強くなります。
※能力値とフラグメントは入手できず、エネルギーのみ獲得できます。
・練習戦を行うと、勝敗に関わらず、EPを3得るようにしました。
バランス調整
・[敵]や[味/負傷]などの少ない対象をとるフラグメントについて、スキル効果の各種性能を上げました。
※これから獲得する分が対象です。
不具合修正
・通常戦で元気度を消費していない不具合を修正しました。
ゲーム遊んでいただきましてありがとうございました!!
エピローグを公開しました。
攻略戦「星の砂」をクリアしている場合、その先に進むことで見ることができます。
本編ストーリーは『中断』扱いとなります。実際には、次期については前半はほぼ同じストーリーに沿い、
その後攻略戦やストーリーは次期用のものとして進行する予定です。なお、次期開始前にゲームデータをすべてリセットする予定です。
(同じキャラクターで参加しても良いですし、別キャラクターで参加しても構いません)
今後の予定
7月16日(日) 第7回大会戦開催
7月23日(日) エピローグ公開
~7月31日(月) ゲームのアップデート(一部機能の改修)
7月31日(月) AP配布停止(午後のAPで終了)
※8月1日以降も、ゲームの各種操作はできます。
第7回大会戦(最終回)の結果を更新しました!
大会の結果は第7回のチーム表または結果一覧(ネタバレ注意)からご覧ください。
個別表彰(各分野での優秀成績の表彰)については、これから集計を行います。
クラウンの進呈と参加賞EPの配布も、その後に行われます。
[追記20:10]
・大会戦の全参加者に参加賞のEPを20配布しました。
・大会戦の個人表彰を更新しました。大会戦結果(ネタバレ注意)で確認することができます。
・今回開催分のクラウンを付与しました。これまでの累計獲得クラウンはメインボードで称号のところをクリックすると出てきます。
今後について
・APの配布は7/31まで行われ、それを以て一期の終了とします。ゲームのコンテンツの追加はありません。
・エピローグの公開は来週末を予定しています。
・一期の終了後も引き続きゲームシステムには一応触ることができます。
・大会戦は行われません。
・攻略戦、物語戦はAP配布停止後も今まで通りです。
・通常戦は、APがあればAPで挑戦できるようにし、APが尽きたら元気度で挑戦できるようにする予定です。
ただし、フラグメントと能力値は得られません。
・練習戦は、勝敗に関係なく、対戦が行われたらEPを追加で配布するようにする予定です。
・バランス調整、不具合修正、機能改善などは、必要に応じて行う予定です。
明日(7/16(日))は第7回大会戦の開催日です。午前11時以降、準備が整い次第更新を開始します。通常より少し遅めの開催になるかも。
大会戦の更新中はサイトにアクセスできません。ご了承ください。
エピローグについてですが、準備の関係上、予定より少し遅くなる予定です。
不具合修正
・タイプ「余裕」で、ターン終了時のみ、特殊効果1(タイプの個数でHP上限がさらに上昇する)という効果が正しく発動しない不具合を修正しました。
・その他、軽微な表示不具合を修正しました。
大会戦までのバランス調整に関してですが、現状、ほぼ現行のままを考えています。
もちろん、ゲームバランス上の課題がたくさんあることは認識しておりますが、現在残っているもののほとんどが、
重大な仕様変更を含むものになりがちな傾向にあるため、プレイヤー側の対応がこの期に及んでとても大変なものとなってしまう
おそれがある関係で今期開催中に調整することが困難と判断したためです。(決して軽視していた訳ではありません)
よって、今後も意見としては報告フォームなどから取り入れ次期以降の開催での参考にはさせていただきますが、
大変申し訳無いのですが、今期中にはこれ以上大きな改定は行えないことをご了承くださいますようお願いいたします。
例)
・いわゆるヒーラーの後ろの手番を取る素早さの低いアタッカーの攻撃による問題
※これに起因し、一部タイプの選択肢が狭まっていることも含む
・オートスキル全般に関係する諸問題
・一部のスキルや性質やタイプの細かい使用感上の問題
なお、現在報告いただいているいくつかの不具合(余裕タイプに関連するもの等をいただいております)は、対応する予定です。
その他、いくつか機能改善(物語戦など)を考えています。よろしくお願いします。
スキル「リリーフ」で、性質「福音」などを付けることで福音防御が付与されてしまう等の挙動をするのは、
意図した通りの挙動となります。(それを踏まえた上での調整となっています)
不具合修正
・スキル「フラタニティ」の称号パーツを変更しました。
・スキル「アイシクル」の称号パーツを変更しました。
・スキル「ラビットスパークル」で、後半の効果が自分のみを対象としてしまう不具合を修正しました。
・スキル「アクアストリーム」で、MPを回復する効果が正しく発生しない不具合を修正しました。
・スキル「セイクリッド」で、負傷している対象を追尾してスキル効果が発生しない不具合を修正しました。
・スキル効果「全通常行動」で、いくつかのタイプの通常行動が発生しない不具合を修正しました。
・タイプ「余裕」で、連続行動を遅くするスキル効果の効果量を軽減する特殊効果が、自分ではなく他者に効いていた不具合を修正しました。
[追記0345]
・スキル「アクアストリーム」の称号パーツを変更しました。
コンテンツ追加アップデートを行いました!
深度9対応のコンテンツ追加を行った他、第7回大会戦に参加できるようにしました。
今回でコンテンツ追加と大会戦の開催も最後となります。ゲーム終了についてのお知らせ、エピローグの案内は、後ほどする予定です。
最後となる大会戦では、追加で以下の6つの個人表彰を追加します。
・「コネクトスキル発動数」
コネクトスキルの発動した合計回数が高い方を表彰します。
・「ハイライト数」
自分が発生させたハイライトの合計個数が高い方を表彰します。
・「エネルギー量」
自分が発生させたエネルギーの合計量が高い方を表彰します。
・「演出力」
セリフ発言やカットインが多い方を表彰します。コネクトスキルの特殊演出はボーナスあり。
※実際に発動した、演出の種類数で判定する方法を予定しています。
・「最大消費SP量」
・「最大消費MP量」
1回の戦闘でのSP・MP消費量について、最も多い方を表彰します。
機能改善
・深度9のコンテンツ(スキルブック、フラグメント、通常戦敵)に対応しました。
・攻略戦Sideパートのステージを3種類追加しました。
・戦闘設定の保存枠を2つ拡張し、合計で9種類の戦闘設定を同時に保存しておけるようにしました。
・深度9のコンテンツとして、スキルブック上からフラグメントを獲得できるようにしました。
- 紅のフラグメント:フラグメントを1つランダムに獲得します。効果に攻撃系効果を含むスキル効果の抽選率が上がります。
- 翠のフラグメント:フラグメントを1つランダムに獲得します。効果に回復系効果を含むスキル効果の抽選率が上がります。
- 蒼のフラグメント:フラグメントを1つランダムに獲得します。効果にサポート系効果を含むスキル効果の抽選率が上がります。
・戦闘設定画面で、スキルフラグメントの使用回数(発動数)を増減して調整できるようにしました。
・7月16日(日)に開催される最後の大会戦、第7回大会戦に参加できるようにしました。
バランス調整
・ダメージ計算式の一部を調整し、攻撃力>防御力となる状況ではおおよそ今まで通りのダメージのまま、
攻撃力<防御力となる状況では差が大きくなるほどよりダメージが減っていくようにしました。
※これにより、防御力を増加することによってダメージが下限に到達しやすくなりました。
・スキル「ファントムソード」で、前半の攻撃の威力をこれまでより約67%上げました。
・スキル「ドロウ:デコイ」で、デコイの行動パターンを変更し、これまでより長く戦闘を維持するようにしました。
不具合修正
・一部の状態異常(炎上など)で、反撃行動時にそのときの状況によって
発動したりしなかったりする不具合を修正し、必ず発動するようにしました。(再修正)
※攻撃を回避したときに発生した反撃行動が未対応となっていました。
ダメージ計算式の調整は、ゲームが進行していくほど防御力の増加に伴って軽減できるダメージ量が減ってしまい、
防御力に関する各効果(タイプ・性質・スキル効果など)の信頼性が損なわれていく傾向を緩和し、これらの戦闘への貢献度を高める目的で行いました。
少し早い夏バテをしていました。最近かなり暑いですね。
6月30日(金)夜頃からアップデートのメンテナンスを行います。メンテナンスにかかる時間は1時間未満を想定しています。
深度9に対応する各コンテンツを追加する他、一部のバランス調整も行う予定です。
※深度9のコンテンツでお遊びいただくためには、6月29日までのAPをすべて消費する必要があります。
なお、今期のコンテンツ追加系のアップデートは今回が最後となります。
最後までお楽しみいただき、ありがとうございました。引き続き、よろしくお願いいたします。
主な新コンテンツ
・新スキル
・攻略戦のステージ
・スキル枠の追加
・フラグメントをスキルブックで獲得する機能の追加
・フラグメントの使用回数(※発動数)を増やす/減らす機能の追加
・その他
また、最後となる第7回大会戦に参加できるようになります。
最後の大会戦では、個人表彰の項目が6種類追加され、このうちいくつかは戦績次第では勝利数が少なくてもクラウンを獲得することができます。
第6回大会戦の結果を更新しました!
大会の結果は第6回戦のチーム表または結果一覧(ネタバレ注意)からご覧ください。
個別表彰(各分野での優秀成績の表彰)については、これから集計を行います。
クラウンの進呈と参加賞EPの配布も、その後に行われます。
[追記13:00]
・大会戦の全参加者に参加賞のEPを20配布しました。
・大会戦の個人表彰を更新しました。大会戦結果(ネタバレ注意)で確認することができます。
・今回開催分のクラウンを付与しました。これまでの累計獲得クラウンはメインボードで称号のところをクリックすると出てきます。
・次回の開催については別途ご案内しますのでお待ち下さい。
明日(6/25(日))は第6回大会戦の開催日です。午前11時以降、準備が整い次第更新を開始します。
大会戦の更新中はサイトにアクセスできません。ご了承ください。
機能改善
・チャット画面の返信タブで、通知があると通知マークを表示するようにしました。
※通知マークは、返信タブを開くと消えます。
・チャット画面のタブに、お気に入りに登録している全ルームへのタブを表示するようにしました。
不具合修正
・タイプ「精密」で、ステータスを増減するスキル効果に対して特殊効果(x1.0未満の係数の効果のスキル威力を上げる効果)が
正しく反映されない不具合を修正しました。
・性質「星降」で、ステータスを増減するスキル効果に対して効果(降った星の数だけスキル威力を上げる効果)が
正しく反映されない不具合を修正しました。
・クリティカル時に次の効果に派生するタイプのスキル効果(例:メイズ)などで、そのスキルの性質によってクリティカルが発生したとき、
スキル効果側がクリティカルになっていないのに次の効果に派生してしまう不具合を修正しました。
大変遅くなり申し訳ありませんでしたが、現在の状態を次回大会戦のレギュレーションとします。(致命的な不具合がある場合は修正するかもしれません)
[追記24:45]
以下はゲームの今後のスケジュールです。あと約一ヶ月、引き続きよろしくお願いします。
6月25日(日) 第6回大会戦開催(現在エントリー受付中!)
6月26日(月)から数日以内 深度9アップデート(最終コンテンツ・ステージ追加)
7月16日(日) 第7回大会戦開催&エピローグ公開
※交流機能は当面使うことができます。
不具合修正
・スキル「ヒートアップ」で、物理攻撃力を上げる効果と魔法攻撃力を上げる効果で効果量に差が生じていた不具合を修正しました。
機能改善
・攻略戦Side-12を追加しました。本ステージをクリアすると大量のエネルギーが獲得されます。
・攻略戦や物語戦で使える元気度について、1日2度回復する元気度の量を4から99に変更しました。
・戦闘結果ログを残す数を一定数に定め、それ以上の分は古い順番に自動消去されるようにしました。
※これまでも不定期に古いものは削除していましたが、自動化されるようにしました。
・練習戦で、勝敗に関係なく、特定条件を満たした場合に戦闘に参加したキャラクター全員に一律でスキルポイント(SKP)が10得られるようにしました。
※絵画スキルが生成されると、勝利チームも敗北チームも両方スキルポイントを得ます。
・戦闘設定のスキルを思い出す機能で、獲得可能な他者のスキルを一覧形式で表示できるようにしました。
バランス調整
・タイプ「華麗」で、ターンの最初の攻撃で必中効果が発生する確率をこれまでより約500%上げました。
・タイプ「刹那」で、1ターンの4行動目を行うのに必要な連続行動値を大幅に下げて、4行動目が発生しやすくしました。
・スキル「フラッフィ」で、使用回数を5回から7回に上げました。
・スキル「キープセーフ」で、スキル効果を変更しました。
変更前)[味4体/負傷]HP回復(x0.5)+異常減(x1.5)+かばう
変更後)[味4体/負傷]HP回復(x0.5)+異常減(x1.5)+脆弱防御(x1.0)+混乱防御(x1.0)+かばう
(1)元気度システムの調整は、そもそも元々はサーバ負荷対策および運営負荷対策として新しく追加されたものですが、
それを緩和できる条件が整ったことや、ゲームに途中から参加されたり再開されたりした方へ復帰しやすくする目的で見直しを行いました。
(2)練習戦の参加報酬の追加は、他者のフラグメントやスキルの獲得機会を増やし、スキルの融通を高め他者との接触を活発にする目的で行いました。
なお、基本的にカスタマイズ性の高さの面で、自分で得たスキルブックのスキルやフラグメントが優位であることは変えないようにしました。
(3)刹那の調整は、ターンの4行動目を発生しやすくする方法が一部を除いて限られており使いにくいものとなっていたためそれを緩和する目的で行いました。
(4)華麗の調整は、通常の発動率は据え置きで、戦闘の駆け引きを高めたり新しい戦術を考えやすくする目的で行いました。
(5)フラッフィやキープセーフの調整は、類似した効果を持つフラグメントとの優位性を鑑みて、
スキルの優位性をなるべく高めたり別の戦術への対抗策等として使いやすくしたりすることを目的にして行いました。
いずれも、今期の仕様や環境、運営に費やせる時間、残りの開催日数等を総合的に判断した範疇での対応であり、
あくまでもこれらの対応は今期専用のものとご理解ください。
(次期以降はこのような対応ではなく、根本的に見直しが必要だと考えています)
先日のお知らせで「夢見攻撃」のバランス調整を行いましたが、正しくは「夢見効果」となります。すみません。
つまり、夢見性質を回復効果に付け、SPやMPを回復する効果の方も上方修正が入っています。
機能改善
・画廊ロビー画面で、キャラクター一覧のUIを変更しました。
これにより、攻略戦の戦闘設定を一部確認できるようになります。
※他の戦闘設定も参照できるようにしたいと考えていますが、提供する早さを優先して一旦このような形にさせていただきました。
※一部、攻略戦の戦闘設定が正しく反映されていないキャラクターもいますが、時間とともに元に戻ります。
不具合修正
・スキル「ファントムソード」で、夢見攻撃が意図しない箇所で発生する不具合を修正しました。
機能改善
・攻略戦のエネルギーノルマについて、1回の戦闘中でノルマに達していなくても、繰り返し攻略戦を行うことで達成できるようにしました。
※同じ場所に連続して挑戦すると、前回までのエネルギーが維持されるようになり、今回の戦闘のエネルギーと合算でノルマが達成できるようになります。
※ノルマが達成状態にあっても、その戦闘に勝利しないと報酬はもらえません。
※エネルギーは戦闘に勝利しなくても蓄積されます。
※別の場所に挑戦するとリセットされます。
・攻略戦の深度による開放の仕組みを撤廃し、深度1の状態で現行24ステージすべてが開放されるようにしました。
今回は、初期から現存している仕組みのうち、ゲームプレイを必要以上に困難にする一部の仕組みについての緩和を行い、遊びやすくしました。
また、他の仕組みについての緩和も現在準備中です。準備が整い次第、アップデートを行う予定です。
バランス調整
・練習戦で、マッチングの仕方を変更し、ダメージを与えるキャラクターとダメージを回復するキャラクターが
なるべく左右で均等に分かれやすくなるようにしました。
・1度の手番内で発動するオートスキルの数が多いとき、一定回数以上から発動数に応じて徐々に減衰していくようにしました。
※元の発動率に対して一定の割合で減衰率を掛けるため、発動率が0%以下でなければ発動することはあります。
※発動率の回復量は変化ありません。
※あくまで手番内での回数なので、連続行動をする等で次の手番になると減衰が解除されます。
・タイプ「平穏」を発揮していないときのターンの戦闘離脱のしにくさをこれまでより約100%上げました。
・タイプ「平穏」を発揮しているときのターンの戦闘離脱のしにくさをこれまでより約90%下げました。
※この調整により、平穏ありなしでの戦闘離脱のしにくさがやや縮まりました。
・タイプ「余裕」で、HPが100%以上のときにステータスを上げるスキル効果(○○増)の効果量を上げる新効果を追加しました。
・スキル「ヒートアップ」で、攻撃力を上げる効果の効果量をこれまでより約25%上げました。
・スキル「ハーキュレス」で、攻撃力と命中力を上げる効果の効果量をこれまでより約20%上げました。
・スキル「ソーマタージ」で、攻撃力と会心力を上げる効果の効果量をこれまでより約20%上げました。
・スキル「マリス」で、攻撃力を上げる効果の効果量をこれまでより約16%上げました。
・スキル「マリス」で、消費SP・MPをそれぞれ20上げました。
・スキル「エルムート」で、スキル効果の対象の選択数を敵3体から敵4体に変更しました。
・スキル「エルムート」で、被回復力を弱化する効果の効果量をこれまでより約33%上げました。
・スキル「エルムート」で、消費MPを100上げました。
・スキル「オラトリオ」で、消費MPを30上げました。
・スキル「メイズ」で、スキル効果の繰り返し回数を5回から6回に上げました。
・夢見効果で、SPやMPを増やす効果と減らす効果の効果量をこれまでより約40%上げました。
今回は以下の目的で調整を行いました。なお、まだ課題として認識しているものがありますが、引き続き対応していく予定です。
(1)平穏の調整は、練習戦・大会戦で採用がほとんど前提のような状態になっていたのを、
初期の調整内容を現在の戦闘傾向と照らし合わせて見直して、使用感はなるべく変えずに極端な部分を緩和する目的で行いました。
これにより、平穏の採用について見直しができるようにしました。
- 平穏ありは、収束や集中攻撃系のステップスキルで突破される可能性を与えつつ、ほとんどの攻撃は耐えられるようにしました。
- 平穏なしは、序盤にやや強力な攻撃を多少受けた程度で簡単に戦闘離脱してしまう状況を少し抑えました。
(2)攻撃力を増加するスキルの調整は、回復力を上げる手段の多さに対して攻撃力を上げる手段が追いついておらず、
大きなダメージを与えても少ない負担で打ち消すことが可能となっていたのを、攻撃力を上げて緩和することを目的で行いました。
素早さが高く手番の数が多いキャラクターほど強化できるように、手番を消費するスキルの効果の方を上げました。
(3)オラトリオとエルムートの調整は、相手の回復役を突破するための手段の一つとして用意した被回復力を弱化する効果が
容易に打ち消されないように、その力関係をコストや性能によって変えることを目的として行いました。
ただし、調整の量は別のスキルを用いてさらに対抗することができるような範疇に留めました。
(4)オートスキルの発動率の全体減衰の調整は、主に大会戦のような味方パーティと示し合わせて同じ発動条件のスキルをたくさん搭載することで
とにかくより多くオートスキルを発動して手番を増やすという戦略がその不安定さを十分に打ち消せる強力な爆発力を持ち
それ以外の多くの戦略より優位に立ててしまうことについて、考えられる最大の爆発力自体は戦略の個性として残しつつ、
不安定な側面を強調することで他の戦略と釣り合いを取ることを目的として行いました。
(5)その他の調整は、性能が不足しており採用の選択肢に上がりにくいものについて強化を行い、採用しやすくすることを目的として行いました。
タイプ「重厚」を使用せずに多くの回復役の後手を取ることができるという特長を持つDEX能力値を基礎にした攻撃役が、
他の攻撃役より優位すぎるかどうかや攻撃と回復のバランスについては、今回の調整後、ある程度戦闘傾向が安定してきたタイミングで戦績データを集計して判断し、
さらに調整が必要だと判断した場合は次回大会戦(6/26)が行われる前に行う予定です。
[追記22:40]
スキル「エルムート」のコストの調整部分が誤っていたで修正しました。
[追記22:50]
練習戦が9人の状態で開始できてしまい、片方のチームが4人チームのまま対戦が開始されてしまう不具合を修正しました。
不具合修正
・タイプ「息災」で、強化の深度を軽減したときもSTPが蓄積されていた不具合を修正しました。
※ステータス強化を与える不具合を直したときに一緒に直ったと勘違いしてました…。
・スキル威力補正がマイナスになっているとき、回復量がマイナスの値になってダメージを受けることがある不具合を、
スキル威力補正が-6未満にならないようにすることで修正しました。
・スキル「ムーンラビット」で、スキル効果の対象の選択方法が正しくない不具合を修正しました。
・SPやMPが、最大SPや最大MPを超えて回復できていた不具合を修正しました。
大会戦のチェックもお忘れなく!よろしくお願いします。
コンテンツ追加
・攻略戦Side-11を追加しました。
機能改善
・攻略戦のクールタイムを5分から1分に引き下げました。
バランス調整
・震撼状態で、これまでの効果に加え、震撼効果を与えたターン中オートスキルの発動率を一時的に大きく減らす効果を追加しました。
・スキル「ブラッディソード」で、出血のコストを20から5に引き下げました。
・スキル「ブラッディソード」で、消費HPのコストを35上げました。
不具合修正
・スキル「スノーラビット」で、特定の効果が自分を優先して選択されない不具合を修正しました。
次回の大会戦(6/25予定)にエントリー可能になりました!
今回は参加チェックが自動的に外れていますので、参加される方は参加チェックの見直しをお忘れなく!
不具合修正
・タイプ「息災」で、強化の深度を軽減したときも対象のステータスを強化していた不具合を修正しました。
・NPC「デコイ」で、左側のチームがデコイを召喚するとき、戦闘ログの画面下部の表示が不正な表示になり操作がしにくくなる不具合を修正しました。
・戦闘結果ログで、タイプ「余裕」の効果でHPが最大HPを超えるとき、戦闘ログの画面下部の表示が不正な表示になる不具合を修正しました。
・スキル「スーパースター」で、状態異常を減らす効果が正しく発動しない不具合を修正しました。
バランス調整
・発動条件「PTHP50%未満」などでそれぞれのキャラクターのHPの割合を計算するとき、一人あたりのHPの計上の下限を-100%にしました。
・タイプ「息災」で、タイプ「余裕」の効果で異常の深度が減ったときもステータスを強化するようにしました。
・タイプ「息災」で、自分に限り、状態異常防御効果によって状態異常の付与を防御したときもステータスを強化するようにしました。
・タイプ「息災」で、ステータスの強化量をこれまでより約33%上げました。
・タイプ「息災」で、付加される免疫の量をタイプの個数が3~5のときは1から2へ、6以上のときは3から5へそれぞれ上げました。
・タイプ「息災」で、1つの免疫で付加される異常防御の量を4から3に下げました。
・タイプ「増幅」で、STPの蓄積量をこれまでより約20%上げました。
・HPを回復する効果で、保護の付与量をこれまでより約50%上げました。
・HPを回復する効果で、スキル威力補正1あたりの効き方をこれまでより約50%上げました。
・HPを回復する効果で、回復力ステータスによる回復量の伸び方をこれまでより約15%下げました。
練習戦・大会戦については、約25%下げました。
※吸収回復の回復量の伸び方はこれまでと変わりません。
・発動条件「味方HP0%以下」で、発動するスキルのスキル威力補正を3から4に上げました。
・発動条件「自分HP0%以下」で、発動するスキルのスキル威力補正を7から8に上げました。
・発動条件「PTHP50%未満」で、発動するスキルのスキル威力補正を4から7に上げました。
・発動条件「自分強化状態」で、発動するスキルのスキル威力補正を1から2に上げました。
・発動条件「味方強化状態」で、発動するスキルのスキル威力補正を2から3に上げました。
・発動条件「9行動毎」で、発動するスキルのスキル威力補正を9から10に上げました。
・発動条件「11行動毎」で、発動するスキルのスキル威力補正を11から14に上げました。
・発動条件「19行動毎」で、発動するスキルのスキル威力補正を19から27に上げました。
・発動条件「31行動毎」で、発動するスキルのスキル威力補正を31から41に上げました。
・発動条件「20行動目」で、発動するスキルのスキル威力補正を25から33に上げました。
今回の調整では、最近の練習戦や大会戦などの傾向をもとに、以下の目的で調整を行いました。
(1)回復役(いわゆるヒーラー)の選択肢を広げるための改訂
ペナルティダメージでの最大HPを削り合いを戦闘の流れの主軸としたとき、回復役が、HPが大きくマイナスになっている状態の対象を
ステップスキルのような大技でなくても比較的容易に復帰させられてしまうことが多く見受けられ、
攻撃側の多くの戦術や大技に対して優位となっており、本来想定している戦闘の流れになりにくい状況が続いていました。
これに対策して、回復量の大小をメリハリつけることで、維持の難易度を上げつつ維持の確実性を高めるととともに
回復役が採用できるタイプ・性質・発動条件の選択肢を広げることを目的とし、強化と弱化の両方の調整を行いました。
攻略戦の攻略への影響を最小限にするため、練習戦・大会戦以外では性能を下げる側はある程度抑えました。
(2)タイプ「息災」の強化
タイプ「息災」の使い勝手を改善するために、タイプの効果全体でシナジーが生まれるようにしたり効果発動時の性能を高めたりすることで
より色々な方に採用いただけるように強化と使いにくい部分の改善を行いました。
(3)遅く発動するスキル発動条件の強化
一部の発動条件は発動する機会の少なさに対してスキル威力補正の伸び方が直線的にしか増えていかない関係で
控えめな性能となっていました。これを調整して、威力補正としても性能が期待でき大きく戦況へ影響させられるように、それぞれ強化を行いました。
[追記26:00]
・「31行動毎」が抜けていたので追記しました。
・一部の変更量の記載が間違っていたので修正しました。
大会戦の開催予告については少々お待ちください。よろしくお願いします。
機能改善
・タイプ「孤高」で、各行動の横に現在どのぐらいのステータス強化効果を受けているのかを表示するようにしました。
・タイプ「捨身」で、各行動の横に現在どのぐらいのステータス強化効果を受けているのかを表示するようにしました。
・タイプ「息災」で、各行動の横に現在どのぐらいのステータス強化効果を受けているのかを表示するようにしました。
・タイプ「重厚」で、各行動の横に現在どのぐらいのステータス強化効果を受けているのかを表示するようにしました。
仕様変更
・状態異常「予撃」が発動するタイミングについて、一部の処理の順番を変更してなるべく先に処理するようにしました。
バランス調整
・タイプ「孤高」で、味方が戦闘離脱するたびにSTPが100%増えるようにしました。
・タイプ「孤高」で、味方が戦闘離脱するとそのターンの間(ターン終了時なら次のターン)ステータスが強化されるようにしました。
不具合修正
・特定の敵NPCにHPを回復するスキルを使用すると、慈愛STPが正しくない値になったり、
戦闘解析の回復量が正しくない値になったりする不具合を修正しました。
・スキル「マジカルウィップ」に称号パーツが設定されていない不具合を修正し、
称号パーツ「なれる気がした」を追加しました。
大会戦の開催予告については少々お待ちください。よろしくお願いします。
バランス調整
・NPC「デコイ」で、一部の発動スキルの発動条件を変更し、これまでより少し早く自主的に戦闘離脱するようにしました。
不具合修正
・NPC「デコイ」を召喚してから引き分けるとデコイが練習戦・大会戦の勝利判定で
残り人数のカウントに計上されてしまう不具合を修正しました。
今回は、召喚したデコイによって練習戦の戦闘の流れが極端な展開になってしまうことに対して、取り急ぎ修正および調整を行いました。
深度8に対応するコンテンツ追加アップデートしました。
今回追加となる深度8では、スキル枠が1つ増え、最大9枠になります。また、その他ボーナスがあります。
深度8にするには、アップデート時点でのAPをほぼ使い切る必要があります。
また、アップデートメンテナンスにご協力いただいたお礼としてフラグメントを1つ配布しました。
今後も引き続きよろしくお願いいたします。
コンテンツのアップデート
・深度8のコンテンツ(スキルブック・通常戦NPC)に対応しました。
バランス調整
・スキル「ラビットイヤー」で、スキル効果の内容を変更しました。
変更前)[自]状態<兎耳>(x2.0)+福音(x2.3)
変更後)[自]状態<兎耳>(x2.0)+福音(x23.0)+再使用不可にする
・スキル「スノーラビット」で、スキル効果の内容を変更しました。
変更前)[味全]凍結(x2.0) / [自]状態<兎耳>なら{[味3体]福音(x2.3)+祝詞(x2.3)}
変更後)[味全]凍結(x2.0) / [自]状態<兎耳>なら{[味3体/自分]福音(x4.0)+祝詞(x4.0)}
・スキル「ラビットパンチ」で、スキル効果の内容を変更しました。
変更前)[敵/5回]福音(x0.1)→高会心高命中攻撃(x2.0)
変更後)[敵/5回]福音(x1.0)→高会心高命中攻撃(x3.0)
・スキル「ラビットファイア」で、スキル効果の内容を変更しました。
変更前)[自]福音(x0.1)→{<兎耳>状態なら連続増(x0.5)+炎上状態なら次のスキル威力増(x4.0)}
変更後)[自]福音(x4.0)→{<兎耳>状態なら連続増(x0.8)+炎上状態なら次のスキル威力増(x5.0)}
・スキル「ディスペル」で、スキル効果の内容を変更しました。
変更前)[味3体/異常]異常減(x3.0)+性質に対応する状態異常防御(x4.0)
変更後)[味3体/異常]軽減(x1.0)+異常減(x4.0)+性質に対応する状態異常防御(x4.0)
・スキル「キープセーフ」で、スキルの使用回数を4から6に上げました。
不具合修正
・一部の状態異常(炎上など)で、反撃行動時にそのときの状況によって
発動したりしなかったりする不具合を修正し、必ず発動するようにしました。
[追記26:00]
機能改善
・画廊ロビー画面で、キャラクターを選択する一覧上に表示されるタイプ表示について、
攻略戦で使われる戦闘設定のタイプを参照するようにしました。(攻略戦設定がメイン設定を参照する場合、メイン設定のタイプを参照)
※キャラクターによっては反映が少し遅い場合があります。その場合は戦闘設定を更新してみてください。
本日6/4(日) 21時頃より、コンテンツの追加アップデートを行います。
アップデート作業中はメンテナンス状態になり、サイトに一時的にアクセスできなくなります。
あらかじめ、ご注意ください。
主なアップデート内容
・深度8用のアップデートを行います。
・一部のコンテンツの調整を行います。
機能改善
・戦闘設定画面のスキル一覧で、「スキルの並び替え」に対応しました。
- 表のタイトルをクリックすると、クリックした場所で「昇順」「降順」でソートできます。
- 性質と名前は一緒にソートされます。
- 数字の列は数字で、文字列の列は文字列でソートされます
- ただし、タイプはタイプ番号順、ランクはランク順でソートされます。
・戦闘設定画面のスキル一覧で、「スキルの絞り込み」に対応しました。
- 表のセルをクリックすると、クリックした場所と同じ内容を持つスキルのみ絞り込みされます。
例えば、「★平穏」のセルをクリックすると、同じタイプを持つスキルだけになります。
- 絞り込みされた状態でもう一度クリックすると絞り込みが解除されます。
- スキル効果のみ、スキルの絞り込みに対応していません。
・戦闘設定画面のスキル一覧で、新たに「フラグメントのみ」「絵画スキルのみ」で絞り込めるようにしました。
・戦闘設定画面のスキルを思い出す機能で、これまでの表示に加えて「使用回数」「ランク」を表示するようにしました。
・その他、戦闘設定画面で軽微な改良を行いました。
※フィルター検索と併用するとスキルの表示非表示がおかしくなることがありますが、ご容赦ください。
※思い出す機能は表で一覧形式で見れた方が良いと思いましたが、対応に時間がかかりそうだったので一旦保留にしました。
深度8に対応するコンテンツアップデートは今週末頃を予定しております。
このアップデートでは、新タイプ「息災」や新しい性質・発動条件・スキル・フラグメントを含むコンテンツの追加があります。
◆新タイプ「息災」
状態異常に対する免疫を得たり、状態異常を解除することで攻撃力や防御力などの一部ステータスが
一時的に強化される特殊効果を持つ、盤石に特化したタイプです。
スキルの複製機能の補足ですが、スキルが複製できない条件の一つに「スキルの生成者と同じプレイヤーIDのスキルはコピーできない」がありますが、
スキルの生成者の情報は今までデータとして保持しておらず後から特定も困難であったため、機能提供時点での所有者が生成者と設定されています。
それとは別に、複製の可否の条件が間違っていたので修正を行いました。
不具合修正
・スキルの複製機能で、複製可能なスキル一覧に掲載されているのに、そのスキルを複製しようとすると
場合によっては失敗することがある不具合を修正しました。
※細かい条件は説明が難しいので割愛しますが、意図せず追加で複製できない条件が含まれていたのを除去しました。
本日昼頃から夕方頃までの間、練習戦に不正なキャラクターが参加されてしまう状況下にあり、
正しく練習戦を行うことができない状態となっておりました。ご迷惑をお掛けし、申し訳ありませんでした。
この問題は夕方頃に一時対処し、先程これ以上の問題が発生しないことを確認して解決いたしました。
練習戦が公正な状態で実施することができなかったことに対する補填として、以下を全キャラクターに配布いたしました。
- スキルポイント 25pt
- 緩急剛柔エネルギー 5000pt
不具合修正
・ゲーム内で特定の操作をすると、練習戦に不正なキャラクターが参加されてしまう不具合を修正しました。
他キャラクターのスキルを複製する(スキルを思い出す)機能を追加しました。
練習戦で遭遇したキャラクター全員のスキルの中から、お好みのスキルを選んで習得する機能です。
習得には、不要なスキルを廃棄することで得られるスキルポイントを消費します。
また、機能実装記念として、全参加キャラクターにこれまでに合成したスキルの分のスキルポイントと、
さらにスキルポイントを100ポイント配布しました!
機能改善
・戦闘設定画面で、スキルを複製する機能を追加しました。
[追記26:00]
・スキル複製機能で、選択肢の下に効果を表示するようにしました。
第5回大会戦の結果を更新しました!
大会の結果は第5回戦のチーム表または結果一覧(ネタバレ注意)からご覧ください。
個別表彰(各分野での優秀成績の表彰)については、これから集計を行います。
クラウンの進呈と参加賞EPの配布も、その後に行われます。
[追記18:00]
・大会戦の全参加者に参加賞のEPを20配布しました。
・大会戦の個人表彰を更新しました。大会戦結果(ネタバレ注意)で確認することができます。
・今回開催分のクラウンを付与しました。これまでの累計獲得クラウンはメインボードで称号のところをクリックすると出てきます。
・次回の開催については別途ご案内しますのでお待ち下さい。
遅くなって申し訳ありません。
一部のスキルフラグメントについて、効果説明と動作が食い違っているものについてすべて修正完了しました。
機能改善
・戦闘設定画面で、スキルの分解(削除)をする機能を追加しました。
※スキルを分解すると専用のポイントが溜まり、他者の持つスキルやフラグメントの複製と引き換えられるようになります。
この機能の提供は、次回の大会戦の後を予定しています。
一部のスキルフラグメントの効果の説明と、実際のスキル効果内容が食い違っているものがあります。
このフラグメントの修正は、27日の夕方頃までに行う予定です。
機能改善
・画廊ロビー画面で、「通常戦のAPを5ずつ一度に消費する」機能のチェックと、「5人パーティで進行する」のチェックを、
次回画面表示時にも最後のチェック状態を維持するようにしました。
不具合修正
・性質「脆弱」で、状態異常防御を付与するスキル効果によって脆弱防御が付与できなかった不具合を修正しました。
機能改善
・通常戦のAPを5ずつ一度に消費する機能を追加しました。
※各報酬やゲームの進行度も5倍になります。
・バトルプレイヤーの無効化機能を廃止し、代わりに、永続的にバトルプレイヤーの設定を変更する機能を追加しました。
また、最初から全てのログ(と戦闘解析)を展開した状態でページを開く新しいモードも追加しました。
この機能は制限なく何度でも好きなタイミングで変更できます。
バランス調整
・発動条件「PTHP50%未満」などでそれぞれのキャラクターのHPの割合を計算するとき、一人あたりのHPの計上の下限を-145%にしました。
[追記26:00]
上記の修正に関してタイプ「逆境」などのパーティHPに対する判定に不備があり、改修内容を見直す必要があることが判明しました。
そこで、本調整を-150%から-145%にわずかに変更することで、暫定的にこの不備を回避することにしました。
大会戦後、改めて本挙動について調整内容を検討いたします。お手数おかけしてすみません。
・タイプ「重厚」で、連続行動量を防御強化に変換するときの強化量をこれまでより約15%上げました。
・タイプ「逆境」で、練習戦や大会戦での強化量の減衰量を約15%緩和しました。
・タイプ「孤高」で、練習戦や大会戦での強化量の減衰量を約15%緩和しました。
・タイプ「平穏」で、30ターン目に蓄積するSTP量をこれまでより約16%上げました。
・ターン終了時のオートスキルの発動率の回復量をこれまでより約33%上げました。
・状態異常「軽減」で、状態異常「猛毒」「凍結」「炎上」の効果量を下げる効果の効果量をこれまでより約16%上げました。
・スキル「エンチャント」で、スキルランクをSからSSに上げました。
・スキル「ウォール」で、スキルランクをBからSSに上げました。
・スキル「アルコバレーノ」で、攻撃の威力をこれまでより約41%上げました。
・スキル「バックドラフト」で、攻撃の威力をこれまでより約20%上げました。
・スキル「グランドクラック」で、攻撃の威力をこれまでより約44%上げました。
・スキル「テイルウィンド」で、連続行動を早める効果の効果量をこれまでより約10%下げました。
・スキル「クッション」で、防御力を上げる効果の効果量をこれまでより約33%上げました。
・スキル「マジックバリア」で、防御力を上げる効果の効果量をこれまでより約33%上げました。
今回は、各種戦闘での使用傾向や今後の大会戦を中心に考えつつ、主に報告フォームよりお問い合わせ頂いたバランスへのご意見をもとにしながら調査し、
一部のコンテンツの性能について、必要だと判断したものについて若干調整しました。
現在の状態を次回大会戦のレギュレーションとしますが、今回の調整で新しく出た不具合や問題がありそうなものについては修正されることがあります。
なお、今回他にいくつか強化や緩和などの調整することを検討しているものがありましたが、大会戦の結果を見て考えたいため、保留とさせていただきました。
[追記24:00]
・お知らせの一部の変更点に関する説明が間違っていたのを修正しました。(文言のみ)
コンテンツの追加
・攻略戦Side-7、Side-8を追加しました。
・元気度を全回復しました。
バランス調整
・性質「強撃」で、与えるダメージを増やす効果の効果量をこれまでより約8%上げました。
・状態「保護」で、HP超過回復量に対する付与量の割合をこれまでより約50%下げました。
・発動条件「自動:○○付与時」で、最大発動率を10%下げました。
※最小発動率はそのままです。
- 自動:猛毒付与時
- 自動:炎上付与時
- 自動:凍結付与時
- 自動:治癒付与時
- 自動:浮遊付与時
- 自動:挑発付与時
不具合修正
・スキル「ディソナンス」で、効果を4回繰り返す部分が正しく動作しない不具合を修正しました。
・スキル「エルムート」で、スキル効果「状態異常防御減」が正しく動作しない不具合を修正しました。
・スキル「エルムート」で、スキル効果「状態異常防御減」が正しく動作しない不具合を修正しました。
・タイプ「闘志」で、相手の状態「保護」を減らしたときに減らした分のダメージ量が闘志STPに計上されていない不具合を修正しました。
・スキル効果「吸収攻撃」で、相手の状態「保護」を減らしたときに減らした分のダメージ量が吸収する分に計上されていない不具合を修正しました。
・攻略戦「らくがきの絵Ⅳ」で、一部のキャラクターで最大獲得エネルギーが正常に獲得できないことがある不具合を修正しました。
該当キャラクターについては別途当該報酬を補填しました。
・一部のスキルブックの表示が正しくない不具合を修正しました。
[追記22:10]
・攻略戦報酬に関連するスキルブックのデータが正しくない不具合を修正しました。
・スキル効果「状態異常防御減」が若干動作不良だったのを修正しました。
補填
・全キャラクターに緩急剛柔エネルギーを25000pt補填しました。
明日5/22(月)、21時以降に攻略戦の追加のメンテナンスを行います。
メンテナンス中もサイトにアクセスできます。また、本メンテナンスの完了後に元気度を全回復します。
他、スキルブックのデータ修正や一部バランス調整なども行います。
・次回の大会戦(5/28予定)にエントリー可能になりました。
※今回は、時間が経っていたこともあり参加チェックがそのままになっています。ご注意ください。
不具合修正
・スキル効果「夢見攻撃」で、特定の性質を付けると夢見効果が発動しなかったり、
逆に性質効果が発動しなかったりする不具合を修正しました。(再修正)
・スキル効果「割合攻撃」で、スキル威力補正が効いている不具合を修正しました。
・スキル効果「HP差分攻撃」で、スキル威力補正が効いている不具合を修正しました。
・性質「解除」で、状態異常「混乱」が軽減できない不具合を修正しました。
・タイプ「余裕」で、状態異常「治癒」の効果によってHPが回復するとき、最大HPを超えて回復している分が無くなる不具合を修正しました。
・タイプ「余裕」で、性質「吸収」の効果によってHPが回復するとき、最大HPを超えて回復している分が無くなる不具合を修正しました。
[追記23:50]
・タイプ「余裕」で、HPが100%以上のとき、ペナルティダメージの値がマイナスとなる不具合を修正しました。
バランス調整
・タイプ「余裕」で、HPが100%以上のとき、挑発効果にかからず、行動前に自分に既にかかっている挑発効果をすべて消す新効果を追加しました。
現在不調・多忙のため、対応速度を優先した結果、各修正点があまり十分にテストできておりません。
これらはさらに修正が必要となることがあります。ご了承ください。
運営が現在あんまり調子が良くないため、不具合修正や要望その他の対応が遅れがちになっています。
報告は目を通してはいますが、それはそれとして対応があまりできません。大変申し訳ありません。
補填
以下は全キャラクターが対象です。
・通常戦でAPを消費したときにフラグメントが正しく生成されなかった不具合の補填として、フラグメントを10個補填しました。
次回いずれかのページにアクセスした際に、現在の深度に対応するフラグメントを一度に獲得します。
・スキルのページ獲得に影響を与える不具合や不備が多かったため、先日の補填に加えて、さらに30000ptの緩急剛柔エネルギーを補填しました。
バランス調整
・スキル「ブラッディソード」で、消費コストの出血を19上げました。
・スキル「ステイル」で、消費SPを80、消費MPを50上げました。
不具合修正
・状態「保護」で、特定条件下だと効果を発動したのに深度が正しく消費されない不具合を修正しました。
・スキル効果「夢見攻撃」で、特定の性質を付けると夢見効果が発動しなかったり、逆に性質効果が発動しなかったりする不具合を修正しました。
・一部の表記を修正しました。
仕様変更
・HP差分攻撃で、最大HPを超える分はダメージに計上されないようにしました。
※本当は仕様として設計していましたが、実装中にそのことを忘れていました……。
[追記23:30]
・一部のフラグメントの効果が説明と合っていない不具合を修正しました。また、該当スキルのデータもそれぞれ修正しました。
ほか、いくつかの不具合や不備を確認しておりますが、運営多忙により少し遅れます。すみません。
不具合修正
・スキル「プレイア」で、スキル効果が意図したものと異なっていたのを修正しました。
誤)[自]回復力増(x0.6)
正)[自]回復力強化6T(x0.6)
・深度7用のフラグメントが出現しない不具合を修正しました。
・スキル「ブラッディソード」で、無条件に攻撃対象のHPを1にしていた不具合を修正しました。
・スキル効果「夢見攻撃」で、効果が正しく発動しない不具合を修正しました。
・タイプ「慈愛」の効果である保護の付与について、回復を行ったキャラクターの最大HPが現在の保護より低い状態のとき、
保護の付与量が下がってしまう不具合を修正しました。
・一部のキャラクターのAPとUAPの合計値が他のキャラクターと一致しないキャラクターについて、APを補填しました。
補填
・「プレイア」と同じポイントである12000ptを全キャラクターに配布しました。
・フラグメントを補填します。詳細は後日アナウンスします。
ほか、いくつかの不具合や不備を確認しておりますが、運営多忙により少し遅れます。すみません。
メンテナンス終了いたしました。多少遅くなりすみません。
コンテンツのアップデート
・深度7のコンテンツ(スキルブック・通常戦NPC)に対応しました。
バランス調整
・ダメージ量や命中判定を計算する前に、「かばう」「挑発」の効果を先に処理するようにし、
かばう側・挑発する側のステータスや防御効果を勘案するようにしました。
・タイプ「慈愛」で、HPが最大値を超える状態の回復を行ったときに、
超過した量に応じて「保護」という特殊な状態を得るようにする新効果を追加しました。
- 保護とは、ダメージを代わりに受ける効果です。防護に似ていますが、防護の後に消費されます。
保護を与えられる量は、回復する側のHP量に応じた上限があります。
※タイプ「闘志」で、保護に対して与えたダメージ量もダメージ量としてSTP蓄積量に計上されます。
・タイプ「慈愛」で、保護を付与した量に応じてSTPが蓄積するようにしました。
・タイプ「逆境」で、戦闘の残りターン数が10ターン以下のときに上昇する危険度を1から2に上げました。
これにより、残りターン数が10ターンを切るとこれまでより大幅に能力がアップするようになります。
・タイプ「逆境」で、練習戦・大会戦で使用している場合に限り、連続値を含む各能力値の上昇量をこれまでより約50%下げました。
・タイプ「余裕」で、受ける連続減(連続行動を遅くする)効果を大幅に減らす効果を追加しました。
・スキル「ヒートアップ」で、状態異常「炎上」を付与する効果の効果量を約40%下げました。
・スキル「クールダウン」で、状態異常「凍結」を付与する効果の効果量を約40%下げました。
・オートスキルの発動率について、同じ発動条件のオートスキルを複数搭載しているとき、
上から2番目以降の発動率の回復速度が少しずつ減衰するようにしました。
不具合修正
・スキル「ヘヴィレイン」で、負傷した対象を正しく追尾しない不具合を修正しました。
[追記32:35]
・敵NPC「おらおら」が意図しないスキルを使用する不具合を修正しました。
本日5/15(月) 21時頃より、コンテンツの追加アップデートを行います。
アップデート作業中はメンテナンス状態になり、サイトに一時的にアクセスできなくなります。
あらかじめ、ご注意ください。
主なアップデート内容
・深度7用のアップデートを行います。
・一部のコンテンツの調整を行います。
第4回大会戦の結果を更新しました!
大会の結果は第4回戦のチーム表または結果一覧(ネタバレ注意)からご覧ください。
個別表彰(各分野での優秀成績の表彰)については、これから集計を行います。
クラウンの進呈と参加賞EPの配布も、その後に行われます。
[追記16:50]
・大会戦の全参加者に参加賞のEPを20配布しました。
・大会戦の個人表彰を更新しました。大会戦結果(ネタバレ注意)で確認することができます。
・今回開催分のクラウンを付与しました。これまでの累計獲得クラウンはメインボードで称号のところをクリックすると出てきます。
機能改善
・大会戦のマッチングの仕組みを調整し、すでに戦って負けた相手チームと多少当たりにくくしました。
これにより、同じ相手チームに二度負けて敗退するケースがより少なくなるようにしました。
本日は第4回大会戦の開催日です。
すでに微妙に過ぎているような気がしますが、午前11時以降、準備が整い次第更新を開始します。
大会戦の更新中はサイトにアクセスできません。ご了承ください。
機能改善
現在の調整予定です。これらは次回の大会戦の後に行う予定です。
現在考えている、ゲームの今後のアップデート内容です。
・以下のデフォルト称号パーツを追加しました。
- 心
- 技
- 体
- 緩
- 急
- 剛
- 柔
- フラグメント
- 出血
- 脆弱
- 混乱
- 祝詞
- 収束
- 捨身
- 重厚
- 孤高
・戦闘結果ログで、ターン強化・弱化の効果時間が切れて消滅したタイミング(ターン終了時)で専用のメッセージを表示するようにしました。
バランス調整
・タイプ「慈愛」で、ターン終了時、ペナルティダメージを受けた味方の人数が少ないほどSTPが溜まるようにしました。
・タイプ「慈愛」で、HPを回復する効果を強化する特殊効果の、効果量をこれまでより約30%上げました。
・タイプ「闘志」で、特殊効果(力いっぱいの発動率が2倍になる)を発動させるのに必要な闘志の個数を7から6に引き下げました。
・タイプ「刹那」で、特殊効果(連続行動を早める)の効果の効果量をこれまでより約6%上げました。
今回は、現在のさまざまなタイプの使用傾向から、特によく使用されるタイプと近い性能を持つ一部のタイプについて、
主とする戦術によってタイプを選択する優先順位がそれらのタイプの目的になるべく沿うように、性能を強化しました。
大会戦が近いことから、なるべく使用感が大きく変化する可能性のある調整は避け、最小限となるようにしました。
今後も、大会戦の結果も鑑みながら、他のタイプについても調整していく予定です。
現在の状態を次回大会戦のレギュレーションとしますが、今回の調整で新しく出た不具合については修正されることがあります。
不具合修正
・タイプ「重厚」で、特定の状況下で重厚STPが減ることがある不具合を修正しました。
・スキル「マジカルシールド」で、対象の選択方法について、自分を優先していない不具合を修正しました。
・スキル「楽しみましょう」で、SPとMPを回復する効果が正しく発動せず、SPを2度回復していた不具合を修正しました。
・スキル「チヌーク」で、スキルの侵蝕攻撃でない攻撃に侵蝕効果がついていることがあった不具合を修正しました。
現在予定している調整内容
現時点である程度検討されているものであり、変更することを保証するものではありません。
また、いただいたご意見や今回の調整後の傾向によっては、一部の内容がさらに変わることがあります。
・「かばう」の仕様について、かばう側のステータス・状態を参照するのかかばわれた側のステータス・状態を参照するのかを
なるべく直感に合うようにわかりやすくします。
・タイプ「逆境」で、練習戦・大会戦で使用している場合に限り、全体的な性能を少しずつ下げる調整を行います。
・スキル「ヒートアップ」で、状態異常「炎上」を付与する効果の効果量を下げます。
・スキル「クールダウン」で、状態異常「凍結」を付与する効果の効果量を下げます。
現在予定しているアップデート内容
現時点である程度検討されているものであり、実装することを保証するものではありません。
・APを一度に多く消費し、消費したAPに対応する報酬を一度に得る機能
・物語戦をより使いやすくするための機能
・スキルの整理機能と、他者が持ってる任意のスキル(フラグメント含む)のコピーを習得する機能
・物語戦を遊びやすくするための機能
機能改善
・練習戦で、マッチングの仕方を改良して多少ゲームのプレイスタイルが近い人同士で集まりやすくしました。
・練習戦で、左右のチームの編成が極端に偏った状態に多少なりにくくしました。(アタッカーやヒーラーが片側にしかいない状況など)
※戦闘解析データなどをもとにして割り当てているため、解析結果から得られる情報と乖離している場合は必ずそうなるとは限りません。
※マッチングの仕方については今後も傾向を観察しながら随時調整します。
メンテナンス終了いたしました。開始時刻が遅くなりすみません。
コンテンツのアップデート
・攻略戦のクリアノルマを調整しました。
愛と正義の 1650→1300
・攻略戦C-6、Side-4、Side-5、Side-6を追加しました。
※Side-5、6はそれぞれ8日、9日の夕方に公開する予定です。
機能改善
・状態異常「凍結」で、SPとMPの回復量を低減する新効果を追加しました。
・状態異常「凍結」で、反撃行動の手番でも効果が発動するようにしました。
・状態異常「猛毒」で、反撃行動の手番でも効果が発動するようにしました。
※炎上はすでに反撃行動の手番で発動します。
・HP吸収攻撃による回復効果で、HPの回復量を求める計算が意図通りになっていなかったのを修正、調整しました。
今回の修正と調整により、変更前とくらべて概ね下記の傾向の動作をします。
- 多くのケースにおいて回復量がこれまでより上がりました。
- 吸収攻撃がすべて命中しなかったとき、回復量が大きく減りました。
- 収束によって異常な回復量にならないようになりました。
不具合修正
・スキル「ミネウチ」で、ペナルティダメージを与える効果が通常のペナルティダメージの処理と異なる不具合を修正しました。
- 状態異常「猛毒」の効果量が異なる不具合を修正しました。
- ペナルティダメージを受ける割合が異なる不具合を修正しました。
- 戦闘解析の受けたペナルティダメージ量に加算されていない不具合を修正しました。
・スキル「エンジェルボイス」で、被回復力を強化する効果が正しく発動しない不具合を修正しました。
・物語戦で、エネルギーが100pt未満かつ元気度が足りない状態で挑戦したとき、エラーが発生せずにそのまま行えてしまう不具合を修正しました。
機能改善
・主に「炎上」「凍結」「猛毒」に関わる処理を内部的に改善しました。
かなり大胆にいじったので、もし挙動がおかしかったら報告ください。
・以下の未実装の機能の仕様について、ゲームの遊ばれ方などから仕様を見直したくなったりした関係で、
今期での実装を見送ります。楽しみにされていた方々、申し訳ありません。
- 通常戦に作成NPCが出現するという機能([追記]お知らせの内容が間違っていたのを修正しました)
- 緩急剛柔に対応するルーム機能
- 緩以外のエネルギーの溜まり方
本日5/7(日) 18時頃より20時頃より、コンテンツの追加アップデートを行います。
アップデート作業中はメンテナンス状態になり、サイトに一時的にアクセスできなくなります。
あらかじめ、ご注意ください。
[追記18:00]
諸事情により少し開始時刻を後ろにずらさせてください。すみません…
主なアップデート内容
・攻略戦について、幕間パートとSideパートを追加します。
1日おきに1つずつ追加されます。なお、最初の攻略戦でスキル枠が追加されます。
・攻略戦の一部のクリアノルマを緩和します。
・画面UIの一部改善を行います。
機能改善
・戦闘結果ログの戦闘解析で、新たに以下の項目を追加しました。
- 味方関連行動数 … 自分が味方に対して行動を行った回数を表します。
- 敵関連行動数 … 自分が敵に対して行動を行った回数を表します。
バランス調整
・スキル「チヌーク」で、効果の内容を変更しました。
変更前)[敵列]炎上状態なら遠距離侵蝕攻撃(x1.0)+遠距離攻撃(x1.5)
変更後)[敵列]遠距離攻撃(x1.5)+炎上状態なら遠距離侵蝕攻撃(x1.0)
・スキル「エンジェルボイス」で、消費MPを50下げました。
・スキル「エンジェルボイス」で、効果の内容を変更しました。
変更前)[味3体]福音(x2.0)+祝詞(x2.0)+被回復量強化3T(x0.4)
変更後)[味3体/自分]福音(x2.5)+祝詞(x2.5)+被回復量強化3T(x0.4)
・スキル「ブラッディマナ」で、ランクをAからBに引き下げました。
・スキル「ブラッディマナ」で、効果の内容を変更しました。
変更前)[自]SP回復(x0.3)+MP回復(x0.3)
変更後)[自]SP回復(x0.3)+MP回復(x0.3)+次のスキル威力増(x3.0)
・スキル「インフェルノ」で、効果の内容を変更しました。
変更前)[敵/2回]麻痺(x2.0)→{遠距離魔法攻撃(x2.0)+魔攻&魔防減(x0.1)}
変更後)[敵/3回]麻痺(x2.0)→{遠距離魔法攻撃(x2.0)+魔防減(x0.2)}
・スキル「アイスベルク」で、効果の内容を変更しました。
変更前)[敵/2回]高命中物理攻撃(x2.0)+凍結(x2.0)→物攻&物防減(x0.1)
変更後)[敵/3回]高命中物理攻撃(x2.0)+凍結(x2.0)→物防減(x0.2)
・スキル「ハウリング」で、消費MPを40上げました。
・スキル「ハウリング」で、効果の内容を変更しました。
変更前)[敵3体]麻痺(x1.7)→次のスキル威力減(x1.0)
変更後)[敵4体]麻痺(x1.7)→次のスキル威力減(x1.0)
・スキル「ジャストガード」で、効果の内容を変更しました。
変更前)[自]反撃(x1.7)+性質に対応する状態異常防御(x2.0)
変更後)[自]反撃(x1.7)+性質に対応する状態異常防御(x2.0)+物防&魔防強化1T(x0.6)
・スキル「コールドタッチ」で、効果の内容を変更しました。
変更前)[敵4体]凍結状態なら物魔攻撃(x2.0)+凍結(x2.0)
変更後)[敵4体]凍結状態なら攻撃(x3.0)+凍結(x2.0)
・スキル「ウォール」で、状態異常「防護」を付与する効果の効果量をこれまでより約50%上げました。
・スキル「ロックグレイブ」で、スキルの使用回数を2から6に上げました。
・スキル「ロックグレイブ」で、スキルの効果が実際には重撃であったのに対し、説明には攻撃と書かれていたのを修正しました。
・スキル「ブレイブウィング」で、状態異常「跳躍」を付与する効果の効果量をこれまでより約50%上げました。
・スキル「ソウルリープ」で、ランクをSSSからAに引き下げました。
・スキル「カドゥケウス」で、消費MPを100上げました。
・スキル「カドゥケウス」で、HPを回復する効果の効果量をこれまでより約100%上げました。
・スキル「ノーズダイブ」で、攻撃の威力を約60%上げました。
・スキル「ノーズダイブ」で、連続行動を早める効果の効果量を約100%上げました。
・スキル「ディスペル」で、ランクをAからBに引き下げました。
・スキル「ディスペル」で、消費MPを50下げました。
・スキル「ディスペル」で、異常を解除する効果の効果量をこれまでより約33%上げました。
・スキル「フレイムドライブ」で、攻撃の威力を約23%上げました。
・スキル「ライトニング」で、消費MPを60下げました。
・スキル「ミゼラブル」で、状態異常「脆弱」を付与する効果の効果量をこれまでより約25%上げました。
・スキル「マリス」で、消費SP・MPをそれぞれ30下げました。
・スキル「マリス」で、攻撃力を上げる効果の効果量をこれまでより約11%上げました。
・スキル「パージ」で、ランクをBからDに引き下げました。
・スキル「レイド」で、ランクをBからDに引き下げました。
・スキル「ジャーム」で、ランクをSSSからBに引き下げました。
・スキル「ビブラート」で、ランクをSSSからSSに引き下げました。
・スキル「クアッドヒール」で、ランクをSSSからAに引き下げました。
・スキル「エキサイト」で、実際には「狙われやすくなる」という効果があるのに対し、説明には記載されていないのを修正しました。
・スキル「コールドタッチ」で、ランクをAからBに引き下げました。
今回の調整では、深度6で追加されたスキルをしばらく使用傾向を観察した結果として、今後スキルの採用の幅を広げるために
使い勝手や性能の向上の必要性があると考えられたスキル全般に対してそれぞれ強化を中心とした調整を行いました。
次回の調整は、来週前半頃に、タイプ・状態異常の振る舞いに対する性能の強化を中心とした調整を行う予定です。
[追記26:10]
・スキル「ビブラート」で、スキル効果が発動しない不具合を修正しました。
不具合修正
・オートスキルの効果を発動している間に状態異常「反撃」による反撃行動が発生すると、
オートスキル発動中にも関わらず別のオートスキルが発生してしまう不具合を修正しました。
※オートスキル発動中は敵味方に関わらず別のオートスキルは発動しないのが正しい挙動です
・性質「使捨」で、スキルランクを引き下げる効果が正しく発動しない不具合を修正しました。
・発動条件「挑発付与時」のスキルが、挑発を付与したタイミング以外でも発生することがある不具合を修正しました。
新機能「物語戦」を追加しました。童話画廊内に点在している色々な「物語」に挑戦してみましょう!
※画廊ロビーのタブ「物語戦」から作成できます。
この機能は、プレイヤーが戦闘つきのストーリーを作成して、他のプレイヤーに遊ばせることができる機能です。
物語戦はEPを少し使うので、EPを20ほど配布してみました。良ければ物語の作成にお役立てください。
通常戦の敵NPCも物語の敵として追加することができるので、単純に戦闘のテストなどにもどうぞ。
この機能はまだ試験段階にあります。仕様は予告なく変更されることをご了承ください。
注意事項
・運営を含め、誰かに迷惑がかかりそうな物語を作成してはいけません。
・サーバ負荷に応じてご利用頻度を調整することがあります。
・様々な機能を搭載している関係で、不具合がより多く発生する可能性があります。ご容赦ください。
現行の制約
・NPCのスキル一覧は、現在は、自分のキャラクターが使用できるスキルのみです。
・NPCのスキル設定は、メイン設定から変更することができません。
・スキルの一覧の並び順は、スキル順になります。
改善を予定しているもの
・より多くの種類のスキルを使えるようにする(スキルブックで集めるのは大変なので……)
・結果ログを残さない、公開前のテストプレイモード
・HPや攻撃力など、ステータス単位で強さを調整できるようにする
・クリアの記録と、クリア特典(称号パーツを手に入れられるようにします)
・UIが使いやすくなるような改善
・元気度の調整
[追記2:35]
・NPCの戦闘設定で、習得していないタイプを選択できる不具合を修正しました。
[追記8:05]
・物語戦でストーリー部分で使用されるセリフで、作者側のアイコンではなく、挑戦者側のアイコンが使用されている不具合を修正しました。
・物語戦の挑戦時、味方NPCに不正なキャラクターが参加している不具合を修正しました。
[追記13:50]
・物語戦の味方および敵NPCの数を10体までにしました。
[追記14:25]
・画廊ロビー画面で、連れ出し対象をEnoで入力する欄にNPCのEnoを入力すると、右から1番目に入力した場合のみ連れていける不具合を修正しました。(再修正)
・物語戦用のNPCの戦闘設定で、能力値が既定値を超えて指定することができる不具合を修正しました。
・画面UIの改良を行いました。
[追記20:30]
・元気度の上限を1段階上げました。これにより、今までより毎日2回ずつ攻略戦や物語戦で遊べる回数が増えます。
・物語戦用のNPCの戦闘設定で、現在の自分の深度より1少ない深度のスキルをすべて使えるようにしました。
・一部の表示を修正しました。
機能改善
・物語戦を追加しました。
遅くなりました。準備がおおよそ整ったので「物語戦」の更新のためのアップデートメンテンナンスを行います。
本日23時半以降、準備ができたタイミングでメンテナンスに入ります。(具体的に何時になるかは不明)
アップデート作業にかかる時間は数分です。メンテナンス中はサイトにアクセスできませんので、あらかじめご了承ください。
◆物語戦とは?
プレイヤーが戦闘つきのストーリーを作成して、他のプレイヤーに遊ばせることができる機能です。
要するに、攻略戦みたいなものが、プレイヤー主体で作成できるようになるという感じです。
通常戦の敵NPCも物語の敵として追加することができるので、単純に戦闘のテストなどにもどうぞ。
1日に一定回数まで遊ぶことができ、さらに、それ以降はエネルギーを支払うことで何度でも遊べます。
※本機能はまだ試験段階にありますので、まずは最小限の構成で出し、意見を伺いながら少しずつ機能を追加していく予定です。
一部の効果を持つフラグメントの効果を、表記通りに修正する対応を行いました。
機能改善
・深度6から出現するフラグメントについて、良いものがちょっと出やすくなるようにしました。
運営がかなり眠いので、この他の対応は明日以降になります。ご了承ください。
・オートスキルの効果の中からオートスキルが発生するのは不具合です。
・スキル枠は今後も増えていきます。
・EPは今後も獲得することができます。
不具合修正
・多くのスキルのデータが古い状態で更新されており、それぞれ効果が正しく動作しない不具合を修正しました。
- 敵NPCの使う「アルコバレーノ」
- 敵NPCの使う「ドロウ:メラ」
- 敵NPCの使う「ドロウ:カン」
- 敵NPCの使う「ドロウ:ピカ」
- チヌーク
- ヘヴィレイン
- ミゼラブル
- ヒーリングソング
- テイルウインド
- ブラッディマナ
- エンジェルボイス
- ビブラート
- ジャストガード
- ミネウチ
・この影響で、「C-5. 七色の魔女」の難易度が一時的にかなり上がってしまっておりました。
申し訳ありませんでした。
お詫びとして、現在参加中の全キャラクターにEP20の配布と元気度の全回復を行いました。
メンテナンス終了しました。時間がかかってしまいすみませんでした。
深度6のコンテンツに一部対応しました。深度6は現在のAPをほとんど使い切ると現れます。
コンテンツ追加
・攻略戦はこの段階では解放されず、幕間パートやSideは後日追加する予定です。
・通常戦の敵NPCの更新を忘れていたため、こちらも後日追加します。
・タイプを3種類追加しました。スキルブックで習得可能です。
- 重厚:後ろの手番から援護することに特化したタイプです。命中率と回避率も下がりますが、防御力や抵抗力が上がります。
- 捨身:HPが半分以上あるときに半分になるまでHPを削り、その分だけターン終了時まで様々なステータスを強化します。
- 孤高:味方の人数が少ないとき、攻撃力・防御力・機動力が残り人数の少なさに応じて大幅に上がります。消費SPやMPも減ります。
・性質を全部で6種類ほど追加しました。スキルブックで習得可能です。
・発動条件を全部で14種類ほど追加しました。スキルブックで習得可能です。
・フラグメントの効果や対象などを追加しました。
・次回の大会戦(5/14予定)にエントリー可能になりました。(前回の参加チェックは外れているので注意)
[追記22:30]
・一部のスキルブックのデータに誤りがあったのを修正しました。
バランス調整
・オートスキルの発動率について、戦闘開始時点では最大の発動率になるようにしました。
※例えば、「スキル2発動後」の場合は開始時の発動率は10%でしたが、これが80%になります。
・オートスキルの発動率について、以下の変更を行いました。
- 試行回数ごとの発動率の回復量を減らしました。
- ターンの終了時に発動率が大幅に回復するようにしました。
・タイプ「逆境」で、練習戦と大会戦では、危険度2以降のステータスの上昇量をこれまでより約50%減衰するようにしました。
※危険度1のときのそれぞれの上昇量はこれまでと同じです。
※攻略戦と通常戦は、危険度2以降でもこれまでと同じです。
・タイプ「増幅」で、ボルテージを解放したときにSTP蓄積するようにしました。
・状態異常「祝詞」で、オートスキルの発動率の回復量が上がる新効果を追加しました。
※これにより、状態異常「祝詞」が付与されることでオートスキルの発動率の回復量が
今回の調整前の回復量まで戻すことができます。
・スキル「マジカルクイック」で、消費コスト「魔法少女」を5上げました。
・スキル「マジカルヒール」で、消費コスト「魔法少女」を5上げました。
今回の調整では、大会戦や練習戦の結果を中心に傾向を観察し、今後のそれらの種類の戦闘について
活躍することができる役割や戦術の幅を今までより広げることを目的とし、使用頻度の高い戦術や戦略の一部の性能を、特定の状況下で多少控えめにする調整を行いました。
一部の予定していた調整や性能の強化を中心とする調整は、もう少し使用傾向を観察した上で内容や調整量を定めたいので、次回以降へ見送りました。
本日4/27(木) 18時頃より深度6に対応したコンテンツの追加アップデートを行います。
コンテンツのアップデート作業中はメンテナンス状態になり、サイトに一時的にアクセスできなくなります。
あらかじめ、ご注意ください。
主な追加コンテンツ
・攻略戦はこの段階では解放されず、幕間パートやSideは後日追加する予定です。
・タイプが全部で3種類増えます。スキルブックで習得可能です。
- 重厚:後ろの手番から援護することに特化したタイプです。命中率と回避率も下がりますが、防御力や抵抗力が上がります。
- 捨身:HPが半分以上あるときに半分になるまでHPを削り、その分だけターン終了時まで様々なステータスを強化します。
- 孤高:味方の人数が少ないとき、攻撃力・防御力・機動力が残り人数の少なさに応じて大幅に上がります。消費SPやMPも減ります。
・性質が全部で6種類ほど増えます。スキルブックで習得可能です。
・発動条件が全部で14種類ほど増えます。スキルブックで習得可能です。
・フラグメントの効果や対象などを追加します。
・次回の大会戦(5/14予定)にエントリー可能になります。
※今回のアップデートでは、さらにシステムの改善のうち一部も含まれます。詳細はアップデート後のお知らせをご覧ください。
※物語戦を追加予定でしたが、もう少しお時間ください。4月中に公開したいと考えています。
現在予定している調整内容
・オートスキルの発動率について、戦闘開始時点では最大の発動率になるようにしました。
※例えば、「スキル2発動後」の場合は開始時の発動率は最低値の10%でしたが、これが最大値の80%になります。
・オートスキルの発動率について、以下の変更を行いました。
- 試行回数ごとの発動率の回復量を減らしました。
- ターンの終了時に発動率が大幅に回復するようにしました。
・タイプ「逆境」で、練習戦と大会戦では、危険度2以降のステータスの上昇量をこれまでより約50%減衰するようにしました。
※危険度1のときのそれぞれの上昇量はこれまでと同じです。
※攻略戦と通常戦は、危険度2以降でもこれまでと同じです。
・状態異常「凍結」で、SPとMPの回復量を低減する新効果を追加しました。
・状態異常「脆弱」で、発動したスキル効果の回数に応じて、発動後のSPとMPが減る新効果を追加しました。
※この効果はステップスキル発動後にSPとMPが全回復する前に発動します。
・状態異常「凍結」で、反撃行動の手番でも効果が発動するようにしました。
・状態異常「猛毒」で、反撃行動の手番でも効果が発動するようにしました。
※炎上はすでに反撃行動の手番で発動します。
・状態異常「祝詞」で、オートスキルの発動率の回復量が上がる新効果を追加しました。
※これにより、状態異常「祝詞」が付与されることでオートスキルの発動率の回復量が
今回の調整前の回復量まで戻すことができます。
・状態異常「炸裂」で、状態異常「防護」の深度1あたりで防御できるダメージ量について
基礎値だけでなく防御力によって増える耐久値分についても多くダメージが与えられるようにし、
防護の深度を減らしやすくしました。
・挑発効果で、複数の対象を同時に取るスキル効果([敵3体]や[敵全]など)で、その範囲内で一度しか対象の移り変わりが起こらないようにしました。
※[敵/3回]など、複数の対象を同時に取らないスキル効果の挙動はこれまでと同じです。
これらは現在策定中のものになります。予定は変更となることがあります。あらかじめご注意ください。
第3回大会戦の結果を更新しました!
大会の結果は第3回戦のチーム表または結果一覧(ネタバレ注意)からご覧ください。
個別表彰(各分野での優秀成績の表彰)については、これから集計を行います。
クラウンの進呈も、その後に行われます。
[追記15:50]
・大会戦の全参加者に参加賞のEPを20配布しました。
・今回開催分のクラウンを付与しました。これまでの累計獲得クラウンはメインボードで称号のところをクリックすると出てきます。
機能改善
・ルームのお気に入り機能を追加しました。
・画廊ロビー画面で、お気に入りのルーム一覧を表示するようにしました。
・チャット画面で、ルームを移動できるようにしました。
※移動すると、タブや練習戦予約時のルーム部分が切り替わります。
※移動してもすでに予約している練習戦の場所は変化しません。
・画面UIを改良しました。
- スキルブック画面で、スキル一覧のようなフィルター機能を追加しました。
機能改善
・タイプ「増幅」で、ボルテージを解放したときのエフェクトを改良し、ページの右端を超過しにくくしました。
4/23は大会戦です。
大会戦の参加チェックは大会戦ごとに毎回リセットされます。
参加にチェックが入っているかを念のため確認しておきましょう。
バランス調整
・スキルランクSSSのスキルはコネクトスキルで発動しないようにしました。
※ルールブックに未実装項目としてこの変更に近い記述がありましたが、
現在のゲームルールやプレイフィールとしてあまり相応しくないと判断したため、
この記述は無効とし、よりわかりやすいルールへと変更しました。
・タイプ「飛燕」で、状態異常「跳躍」の付与深度を上げる効果の効果量をこれまでより約3%上げました。
※4/6の調整を取り消して元に戻す調整を行いました。
※これにより、反撃行動で飛燕の通常行動をしたときの付与深度が1から2に上がります。
・タイプ「増幅」で、通常行動でボルテージを解放しないようにしました。
※これにより、スキル「マジカルクイック」を使用したときに効果の途中でボルテージが消費されないようにしました。
・タイプ「増幅」で、ボルテージを解放したときにボルテージの量に応じた専用のエフェクトを表示するようにしました。
不具合修正
・スキル「ターゲット」で、狙われやすさが上がったにも関わらず、その効果が正常に適用されていない不具合を修正しました。
・スキル「アースバインド」で、回避を弱化する効果の効果量が40%ではなく20%になっている不具合を修正しました。
・スキル「エアスラッシュ」で、攻撃の属性が魔法攻撃で固定されている不具合を修正しました。
・スキル「スプライト」で、状態<麻痺>の効果によって正しく麻痺対象を追尾しない不具合を修正しました。
※他の状態異常を追尾する効果も修正しました。
今回の修正や調整を以て第3回大会戦のレギュレーションとしますが、今回の修正で新たに出た不具合は修正するかもしれません。
次回は大会戦後に、大会戦の結果や各戦闘の様子を見ながら行う予定です。
現在予定している調整内容
・タイプ「増幅」で、STP蓄積量の強化
・状態異常「凍結」「猛毒」で、反撃行動の手番でも効果が発動するように変更
・攻略戦のクリアノルマの見直し
・タイプ「余裕」の特殊効果の性能強化
・その他、いただいたご意見を参考にしながら調整
・今回対応できなかった不具合修正
サーバのディスク容量がいっぱいになっていることを検知してプログラムが自動停止していました。
それはそれとして、サーバに異常に負荷がかかっていたので動作が重くなっていた可能性があります。
ご不便、ご迷惑をおかけして申し訳ありませんでした。
※現在、サーバのディスク容量超過に対する対策を先日より準備し、できそうなことから部分的に試運転しています。
なお、意図的にサーバに極端に負荷をかけることは規約で禁止されているため、予めご注意ください。
機能改善
・練習戦で、中央ホール以外のルームで予約を入れた時のクールタイムを応急処置的に5分間に変更しました。
いつも遊んでいただきありがとうございます。
攻略戦Cパート最後のストーリーを公開しました。
童話画廊の攻略戦のメインストーリーについて、今期のストーリーはここで一旦一区切りとなります。
※ゲームは当初の予定通り、公開から約6ヶ月まで(7月末頃まで)、これまで通りAPの配布やコンテンツのアップデートを行う予定です。
※この後もアップデートを続けますが、攻略戦については以降はSideパートのみ更新されます。
終わりみたいな書き方になってしまいましたが、物語戦(プレイヤー作成の攻略戦のようなもの)など、
予定していたゲームシステムのアップデートは7月末まで引き続き行います。引き続きお楽しみください。
なお、物語戦については次回大会戦の直後頃に公開する予定です。
コンテンツのアップデート
・攻略戦で、ストーリーCパート(後半)を追加しました。
サーバのディスク容量がいっぱいになっており、動作不具合が発生していました。
現在解消されています。ご迷惑をおかけし、申し訳ありませんでした。
本日4月18日(火)、18時頃にCパート最後である攻略戦「C-5. 七色の魔女」を公開します。
この戦闘を通常クリアするとスキル枠7つ目が開放され、ノルマクリアすると新スキル「アルコバレーノ」を獲得します。
クリアノルマは「7777」。ぜひ挑戦してみてください。
前回のお知らせについて
・次回の追加予定コンテンツに性質「麻痺」とありましたが、性質「脆弱」の誤りです。(麻痺はすでにありました)
・スキル「ベルセルク」で、攻撃の威力が上がったことがお知らせに書かれていませんでした。(x3.0 → x4.0 にアップ)
・タイプ「平穏」で、蓄積STPが上昇する新効果が、タイプの説明に書かれていませんでした。
・スキル「ハーキュレス」「ソーマタージ」で、スキルランクをSに引き下げましたとお知らせにありましたが、SSになっていました。(Sが正)
申し訳ありませんでした…。
なお、不具合の対応、報告の対応については、順次いたします。
【重要なお知らせ】
次回のコンテンツアップデート(深度6~)についてのご案内です。
深度6以降のアップデートは次回大会戦の直後、できるだけ早くに公開できるように準備を進めています。
運営が現在、運営対応で大分体力を消耗しきっており、日々日々時間を費やしアップデートを重ねておりますが、
なかなかコンテンツの追加やシステムの改善が皆様のご期待に追いつけていない点がございます。
そこで、次回のアップデートでは、一部のコンテンツの追加ペースを下げ、
代わりにゲームシステムの改善と運営体力の回復に費やさせていただきたいと思います。ご理解いただければと思います。
対応方針
・プレイヤーが自由に攻略戦のような戦闘やストーリーを作成できる「物語戦」を追加します。
・攻略戦の更新ペースが低下します。
・深度6~8の3段階があります。深度ごとに大会戦を行い、大会戦後のAPで深度が切り替わるようにします。
・スキルブックの追加(スキル、発動条件、性質など)はこれまで通り行います。
次回の追加予定コンテンツ(一部。深度6~8のどこかで開放予定です。)
・タイプ「重厚」 … どっしりと構えて後ろの手番から様々な援護を行う役割をもつタイプです。
・タイプ「捨身」 … 自分の身を代償に、非常識な強さを一時的に手に入れ、相手を圧倒する役割をもつタイプです。
・タイプ「孤高」 … 味方の人数が少ない状態のときにそれを補うような強力な強化効果が発生し、果敢に戦うタイプです。
・性質「使捨」 … 使用回数が回復しませんが、SS以下のスキルのランクが1段階下がります。
・性質「麻痺」 … 攻撃に麻痺の付与効果が追加され、回復に麻痺の治療効果が追加されます。
・発動条件「自動:治癒付与時」 … 治癒を付与したときに自動的に発動します。
・発動条件「自動:挑発付与時」 … 挑発効果を付与したときに自動的に発動します。
以下を対応しました。
機能改善
・戦闘ログ画面で、画面UIを若干改善しました。
不具合修正
・タイプ「余裕」の対象のHPを回復させたとき、HPの回復量が内部で不正になり、
タイプ「慈愛」のSTP蓄積量などに影響を及ぼしていたのを修正しました。
・タイプ「余裕」の効果でHPが100%を超えているとき、タイプ「頑丈」の特殊効果(HPが100%以上のときは防御が必ず発生)が
発動しない不具合を修正しました。
・タイプ「妨害」で、異常を付与するときの抵抗力の一部を無視する効果が正しく適用されていない不具合を修正しました。
・画廊ロビー画面で、連れ出し対象をEnoで入力する欄にNPCのEnoを入力すると、右から1番目に入力した場合のみ連れていける不具合を修正しました。
状態異常の変更
・状態異常「軽減」で、HPが0を下回るような非常に大きなダメージに対して、
全体のダメージ量のうち、HPが0を下回る部分に対してダメージ量を減衰させる効果を追加しました。
※HPが0を下回らない部分までのダメージはこれまでと同じように受けます。
たとえば、残りHPが500で、1000ダメージを受けたとき、実際に受けるダメージは500+αとなります。
・状態異常「治癒」で、効果が発動したとき、HPが100%以上になっている場合は異常の深度を減らす効果を追加しました。
・次の状態異常について、内部的に強化または異常のどちらかとして扱われていましたが、
どちらでもない扱いに変更しました。(内部で扱いが一貫していなかった不具合を修正しました。)
- 跳躍
- 障壁
- 依存症
- 兎耳
- 魔法少女
- 標的<集中>
タイプの変更(主に新効果の追加)
・タイプ「平穏」で、平穏の補正の個数(メイン5、サブ1)が6以上のとき、
そのキャラクターが生存している限り、パーティー全員のHPを超過したダメージの量を減少させる新効果を追加しました。
※軽減の新効果と重複します。
※平穏の新効果同士では重複しません。
・タイプ「平穏」で、平穏の補正の個数(メイン5、サブ1)が6以上のとき、生存ターンの長さに応じて蓄積するSTP量を上げるようにしました。
※この仕様変更により、30ターン目は必ず平穏STPが100%以上溜まっている状態であることが保証されます。
・タイプ「頑丈」で、頑丈の補正の個数(メイン5、サブ1)が6以上のとき、
受けるダメージを常に一定割合減らす新効果を追加しました。
・タイプ「華麗」で、華麗の補正の個数(メイン5、サブ1)が6以上のとき、
相手からの攻撃を回避したときに、追撃の特殊効果が発生する確率が一時的に上昇する新効果を追加しました。
・タイプ「慈愛」で、慈愛の補正の個数(メイン5、サブ1)が6以上のとき、
回復対象のHPが0以下の場合に与える回復量を増やす新効果を追加しました。
・タイプ「慈愛」で、回復力を増加・強化する効果を強化する新効果を追加しました。
・タイプ「支援」で、強化を付与するときの抵抗力の一部を無視する新効果を追加しました。
・タイプ「守護」で、守護の補正の個数(メイン5、サブ1)が6以上のとき、挑発攻撃を命中させたときに攻撃の係数(小数点以下切り捨て)の分だけ
挑発効果をさらに重ねがけするようにしました。
※命中した挑発攻撃の係数が1未満の場合、これまでと同じ(挑発効果1回分スタック)です。
※挑発効果によって引き寄せられる効果は攻撃のみです。それ以外は引き寄せられません。
・タイプ「余裕」で、余裕の補正の個数(メイン5、サブ1)が6以上のとき、
HPが100%以上あるとき、ステータスを下げる効果の効果量と減衰量を大幅に減らす新効果を追加しました。
・タイプ「増幅」で、性質「増強」のスキルを使用したときに上がるボルテージをさらに1段階上げました。
・タイプ「増幅」で、性質「増強」のスキルを使用したときに蓄積するSTP量をこれまでより約80%上げました。
・タイプ「精密」で、失敗する可能性のある効果を一定回数成功させるごとに、スキル効果が継続する効果が発生する回数が増えるようにしました。
この効果は、精密の補正の個数(メイン5、サブ1)によって達成しやすさが変わります。
スキルの変更
・スキル「オンスロート」で、スキル効果を変更しました。
変更前)[自]標的<集中> / [敵/4回]高命中挑発攻撃(x1.0)
変更後)[自]標的<集中> / [敵4体]高命中挑発攻撃(x0.9)
・スキル「エアスラッシュ」で、スキル効果を変更しました。
変更前)[敵列]高会心攻撃(x1.3)
変更後)[敵列]高会心攻撃(x1.3)+跳躍状態なら強化減(x1.5)
・スキル「ギフト」で、被回復力を弱化する効果の効果量をこれまでより約20%上げました。
・スキル「トゥインクル」で、スキルランクをSSSからBに引き下げました。
・スキル「クラッシュ」で、スキルランクをSSSからBに引き下げました。
・スキル「ハーキュレス」で、スキルランクをSSSからSに引き下げました。
・スキル「ソーマタージ」で、スキルランクをSSSからSに引き下げました。
・スキル「ダウンプア」で、強化の深度を減らす効果の効果量をこれまでより約60%下げました。
・スキル「ダウンプア」で、連続行動を遅める効果の効果量をこれまでより約50%下げました。
・スキル「ベルセルク」で、強化の深度を減らす効果の効果量をこれまでより約60%下げました。
今回のバランス調整は、前回のバランス調整のうち、未解決だった課題の一部を緩和する目的で行いました。
・相手を打倒するための手段として考えられる戦術のうち、一部の戦術に極端な部分があったため、
性能は据え置きにしつつ、その極端な部分が抑制できるように、他の戦術との関係が一方的になりにくくする、
または対策しようと思えば対策できるようにすることを目的とした対抗策の強化や追加をしました。
・その関係上、色々と検討した結果、性能を下げること以外で解決が難しいものに関しては性能を下げる調整をしました。
・タイプの調整については、メインタイプと同じタイプのステップスキルを搭載する際のタイプの性能強化としてコンセプトがよりはっきりするように新効果を追加しました。
なお、バランス調整については、基本的にゲーム全体の進行を踏まえて必要だと判断したものに限って行っています。
多少ぶれはありますが、概ね一貫して強弱関係を整えるためではなく、色々な観点におけるゲーム体験の改善の一貫として、手段の一つとして対応しています。
そのため、想定を大きく超えない範囲内で一部現状を維持したり一旦様子見をさせていただくことがあることをご了承ください。
次回の大会戦(4/23)用の調整については、この変更後の状況(役割ごとの勝利への貢献具合の差、戦闘全体が異様に極端化するなど)を
分析したり報告による意見を参考にしながら、必要に応じて4/21までに行う予定です。
その後は戦闘に影響のある調整や不具合修正を一旦ストップし、その状態を大会戦のレギュレーションとします。
なお、スキルランクSSSのスキルはコネクトスキルで発動しないようにする調整に関しては、対応時間の関係から次回の対応に回しました。
おまたせしてしまい、申し訳ありません。
いつも遊んでいただきありがとうございます。2つのアップデート予告をいたします。
これまでは当日に告知しておりましたが、この後の攻略戦や練習戦・大会戦でより方針を考えるにあたり、
より猶予があった方が計画などを立てやすいと考えたため、今回は事前に内容を告知することを試みました。
(1)今週末に、戦闘に関わるバランス調整の続きを行います。
今後の攻略戦や大会戦を見越した内容となっております。なお、必要に応じてさらに調整を行うことがあります。
(2)来週頭に、Cパート最後である攻略戦「C-5. 七色の魔女」を公開します。
この戦闘を通常クリアするとスキル枠7つ目が開放され、ノルマクリアすると新スキル「アルコバレーノ」を獲得します。
なお、童話画廊のゲーム全体の画面UIの改善や、未実装となる機能の実装に関しては、合間で時間の余裕を見ながら
少しずつ実装していく予定です。おまたせして申し訳ありませんが、もう少しお待ちください。
以下、実施予定のバランス調整内容になります。
なお、実装状況次第では、内容がさらに若干微増・微減することがあります。ご了承ください。
現在予定しているバランス調整内容
状態異常の変更
・状態異常「軽減」で、HPが0を下回るような非常に大きなダメージに対して、
全体のダメージ量のうち、HPが0を下回る部分に対してダメージ量を減衰させる効果を追加しました。
※HPが0を下回らない部分までのダメージはこれまでと同じように受けます。
たとえば、残りHPが500で、1000ダメージを受けたとき、実際に受けるダメージは500+αとなります。
・状態異常「治癒」で、効果が発動したとき、残りHPが多くある場合は異常の深度を減らす効果を追加しました。
・次の状態異常について、内部的に強化または異常のどちらかとして扱われていましたが、
どちらでもない扱いに変更しました。(内部で扱いが一貫していなかった不具合を修正しました。)
- 跳躍
- 障壁
- 依存症
- 兎耳
- 魔法少女
- 標的<集中>
タイプの変更
・タイプ「平穏」で、平穏の補正の個数(メイン5、サブ1)が6以上のとき、
そのキャラクターが生存している限り、パーティー全員のHPを超過したダメージの量を減少させる新効果を追加しました。
・タイプ「頑丈」で、頑丈の補正の個数(メイン5、サブ1)が6以上のとき、
受けるダメージを常に一定割合減らす新効果を追加しました。
・タイプ「華麗」で、華麗の補正の個数(メイン5、サブ1)が6以上のとき、
相手からの攻撃を回避したときに、追撃の特殊効果が発生する確率が一時的に上昇する新効果を追加しました。
・タイプ「慈愛」で、慈愛の補正の個数(メイン5、サブ1)が6以上のとき、
回復対象のHPが0以下の場合に与える回復量を増やす新効果を追加しました。
・タイプ「慈愛」で、回復力を増加・強化する効果を強化する新効果を追加しました。
・タイプ「支援」で、強化を付与するときの抵抗力の一部を無視する新効果を追加しました。
・タイプ「守護」で、守護の補正の個数(メイン5、サブ1)が6以上のとき、挑発攻撃を命中させたときに攻撃の係数(小数点以下切り捨て)の分だけ
挑発効果をさらに重ねがけするようにしました。
※命中した挑発攻撃の係数が1未満の場合、これまでと同じ(挑発効果1回分スタック)です。
・タイプ「余裕」で、余裕の補正の個数(メイン5、サブ1)が6以上のとき、
HPが100%以上あるとき、ステータスを下げる効果の効果量と減衰量を大幅に減らす新効果を追加しました。
・タイプ「増幅」で、性質「増強」のスキルを使用したときに上がるボルテージをさらに1段階上げました。
・タイプ「精密」で、失敗する可能性のある効果を一定回数成功させるごとに、スキル効果が継続する効果が発生する回数が増えるようにしました。
この効果は、精密の補正の個数(メイン5、サブ1)によって達成しやすさが変わります。
スキルの変更
・スキル「オンスロート」で、スキル効果を変更しました。
変更前)[自]標的<集中> / [敵/4回]高命中挑発攻撃(x1.0)
変更後)[自]標的<集中> / [敵4体]高命中挑発攻撃(x0.9)
・スキル「エアスラッシュ」で、スキル効果を変更しました。
変更前)[敵列]高会心攻撃(x1.3)
変更後)[敵列]高会心攻撃(x1.3)+跳躍状態なら強化減(x1.5)
・スキル「ダウンプア」で、強化の深度を減らす効果の効果量をこれまでより約60%下げました。
・スキル「ダウンプア」で、連続行動を遅める効果の効果量をこれまでより約50%下げました。
・スキル「ベルセルク」で、強化の深度を減らす効果の効果量をこれまでより約60%下げました。
・スキル「トゥインクル」で、スキルランクをSSSからBに変更しました。
・スキル「クラッシュ」で、スキルランクをSSSからBに変更しました。
その他の変更
・スキルランクSSSのスキルはコネクトスキルで発動しないようにしました。
※ルールブックに未実装項目としてこの変更に近い記述がありましたが、
現在のゲームルールやプレイフィールとしてあまり相応しくないと判断したため、
この記述は無効とし、よりわかりやすいルールへと変更しました。
・「被○○付与時」で、発動率を上げました。
今回のバランス調整は、前回のバランス調整のうち、未解決だった課題の一部を緩和する目的で行いました。
特に強化の深度を減らす効果は想定以上に強化に対する対抗性能が高く、その戦術をある程度抑制するための方向性の調整をしました。
タイプの調整については、メインタイプと同じタイプのステップスキルを搭載する際のタイプの性能強化としてコンセプトがよりはっきりするように新効果を追加しました。
なお、バランス調整についてはゲーム全体の進行を踏まえて必要だと判断したものに限定して行っております。
そのため、想定を大きく超えない範囲内で一部現状を維持したり一旦様子見をさせていただくことがあることをご了承ください。
次回の大会戦(4/23)用の調整については、この変更後の状況を分析したり報告による意見を参考にしながら4/21までに行う予定です。
その後は戦闘に影響のある調整や不具合修正を一旦ストップし、その状態を大会戦のレギュレーションとします。
前回のお知らせの通り、調整にかけられる時間が不足しているため、現在把握している戦闘上の課題について
段階を踏んで少しずつ調整を行っていく予定です。あらかじめご了承ください。
今週の終わり頃に以下のバランス調整を行う予定です。
実装時に詳細な効果は変更することもありますのでご了承ください。
なお、内容は追加となることもあります。
状態異常の調整
・状態異常「軽減」で、HPが0を下回るような非常に大きなダメージに対して、
全体のダメージ量のうち、HPが0を下回る部分に対してダメージ量を減衰する効果を追加します。
※HPが0を下回らない部分までのダメージはこれまでと同じように受けます。
たとえば、残りHPが500で、1000ダメージを受けたとき、実際に受けるダメージは500+αとなります。
・状態異常「治癒」で、効果が発動したとき、残りHPが多くある場合は異常の深度を減らす効果を追加します。
タイプの調整
・タイプ「余裕」で、ステータスを下げるスキル効果に対抗するための新しい効果を追加します。
・タイプ「精密」で、スキル全体の効果の成果量を上げるための新しい効果を追加します。
新効果でもSTPが貯められるようにし、現在存在するSTP蓄積量は全体的に下げて均衡を取ります。
発動条件の調整
・「被○○付与時」という、状態異常が付与されたときに発動する発動条件を強化します。
[追記25:00]
・画面UIを若干改善しました。
以下は不具合です。
・状態「魔法少女」の付与時に支援STPが増加する、ならびに強化扱いになっている
[追記18:15]
・攻略戦C-4のノルマクリア報酬のスキルがスキルブックで正しく開放されない不具合を修正しました。
※達成済みの方は改めてクリアする必要はありません。
[追記19:50]
・練習戦で、現在何人がマッチング待機中かを表示するようにしました。
[追記27:10]
・画面UIを若干改善しました。
コンテンツのアップデート
・攻略戦C-4を追加しました。本日18時から開放となります。
機能改善
・中央ホールで練習戦を予約する場合のみについて練習戦のマッチング方式を調整し、同じ味方や敵が連続で来にくくしました。
※各ルームで予約する場合はこれまでと同じです。
バランス調整
・スキル「フライハイ」で、跳躍を付与する効果の効果量をこれまでより約33%上げました。
・スキル「リバーサルヒール」で、HPを回復する効果の効果量をこれまでより約150%上げました。
・スキル「ハイパーレジスト」で、状態異常防御を付与する効果の効果量をこれまでより約50%上げました。
・スキル「グレア」で、タイプ「華麗」ではなく任意の指定するタイプを優先して追尾するように変更しました。
・スキル「ローズウィップ」で、消費SPを10上げました。
・スキル「トランスエナジー」で、攻撃の威力をこれまでより約14%上げました。
・スキル「ムーンサルト」で、スキル効果を変更しました。
変更前)[自]跳躍(x1.5) / [敵/前列]物理攻撃(x2.5)+回避弱化2T(x0.3)
変更後)[自]跳躍(x1.5) / [敵/前列]物理挑発攻撃(x3.9)+回避弱化2T(x0.3)
※表現がゆらいでいて挑発物理攻撃が物理挑発攻撃になっていますが、気にしないでください。同じものです。すみません…。
・スキル「アースバインド」で、スキル効果を変更しました。
変更前)[敵列]攻撃(x1.0)→重力(x1.7)→回避弱化2T(x0.4)
変更後)[敵列]重力(x1.7)→{回避弱化2T(x0.4)+連続減(x0.2)}+攻撃(x1.0)
・スキル「アンチグラビティ」で、スキル効果を変更しました。
変更前)[味2体/状態<重力>]HP回復(x2.0)+重力状態なら{重力減(x3.0)+浮遊(x2.0)}
変更後)[味3体/状態<重力>]HP回復(x2.0)+重力防御(x2.0)+重力状態なら{重力減(x3.0)+浮遊(x2.0)}
・状態異常「跳躍」で、攻撃の係数の分だけ(小数点以下切り捨て)、効果発動時の深度を追加で減らすようにしました。
※係数x2.5で攻撃を行うと、跳躍の深度が合計で3減ります。
※タイプ「収束」の効果で係数が元の値より大きくなっている場合、変更後の係数で減らします。
※減らす深度よりも現在の深度の方が少なくても回避には成功します。その場合、深度は0になります。
・タイプ「収束」で、ステータスを増減する効果に対して効果量が減衰するようにしました。
・タイプ「収束」で、状態異常を軽減する効果に対して効果量が増加するようにしました。
・かばう効果が発生したとき、攻撃が必ず当たるように仕様変更しました。
※タイプ「守護」や、スキル効果のかばう効果が対象です。
・挑発攻撃をしたとき、攻撃の命中判定に関わらず対象へ挑発効果を適用するように仕様変更しました。
※タイプ「守護」の特殊能力で付与する効果も含みます。
・性質「星降」で、効果が発動する条件を対象HP50%以下ではなく対象HP70%以下にしました。
今回のバランス調整では、主に以下の目的で行いました。
1.跳躍の維持難易度が比較的容易すぎて戦闘の開始から戦闘の終盤までほとんど攻撃が当てられず戦闘の駆け引きが極端な状況を緩和するため
2.攻撃をかばったのにその攻撃が避けられるという文面上の不可解な状況を無くし、そのうえで「かばう」と「挑発」の方向性の違いを強調するため
3.スキルやタイプについて、性能を強化してなるべく特徴・コンセプトが現れるようにするため
不具合修正
・タイプ「余裕」で、たまにHPが小数点以下の桁の表示が現れることがある不具合を修正しました。
※対応時間不足ですべてのケースについてチェックできていないので再発することがあります。ご了承ください。
バランス調整
・練習戦および大会戦のみ、ターンの途中での戦闘離脱しにくさをこれまでより約43%上げました。
※それ以外の戦闘ではこれまで通りです。
※タイプ「平穏」の発揮ありなしの両方について上げています。
機能改善
・戦闘画面で、NPCの名前にプロフィールページへのリンクを追加し、
主に敵NPCに関する戦闘設定などのデータを閲覧できるようにしました。
※今後、ゲームの進行度によって閲覧できる範囲が変化するようにする予定です。
※ネタバレに配慮しつつ、攻略にお役立てください。
・一部の画面UIを若干改良しました。
バランス調整
・攻略戦で、ノルマ達成の難易度を緩和しました。
機能改善
・基本スキルにも使用回数があり使い切ることができるとルールブックに書かれているにも関わらず、
実際には使用回数を使い切っていなかったのを修正しました。
- スキルの規定の使用回数を発動すると使い切り、発動しなくなります。
- ステップスキルによって使用回数が回復します。
- 敵NPCのみ、規定の使用回数より多めに発動しますが、やがて使い切ります。
※このとき、通常のスキルを使い切ったときと同じようにエネルギーが蓄積します。(今までは使い切っていないので0pt)
・通常戦で、敵を短いターンで倒しきったとき、追加で強力な敵NPCが数体乱入してくるようにしました。
なお、最初に倒しきった時点でその戦闘は勝利扱いなので、乱入NPCに引分・敗北しても戦闘自体は勝利となります。
エネルギーについては、戦闘終了時点まで稼いだものが得られます。
練習戦の結果生成に時間がかかりすぎたりエラーが頻発したりする原因を調査・状況を緩和するため、
応急処置として練習戦のクールタイムを5分に一旦延長させていただきます。すみませんが、よろしくお願いします。
[追記14:00]
機能改善
・ゲーム内のさまざまな処理にかかる時間(主に結果ログ生成)を大幅に高速化し、改善しました。
※これまでかかっていた処理時間に対して、だいたい約95%減りました。(20倍速くなった……)
・練習戦のクールタイムをもとに戻しました。
※ただ、現状、練習戦のチャット通知が結構多いので、何か対策を考えています。
[追記16:20]
・中央ホールで練習戦を行ったとき、チャット通知を流さないようにしました。
※行動ログへの通知については、これまで通りです。
※個別のルームで練習戦を行った場合については、これまで通りです。
次回の大会戦は、4/23を予定しています。
また、深度6以降のアップデートもその直後に行う予定です。
[追記20:50]
・ステージを追加したときは元気度を回復しようかと思いました。ということで元気度を全回復させました。
・大会戦のクラウンのうち、チームの戦績の分が反映されていなかったので手動でクラウンを追加しました。
[追記21:20]
・練習戦で、スキルフラグメント以外のスキルが報酬の抽選対象に入らなくなっていた不具合を修正しました。
[追記22:00]
・一部に不備を見つけたため、調査のため一時的にメンテナンス状態とさせてください。
[追記23:00]
練習戦で、不正なスキルが生成されてしまっていたのを対応しました。
申し訳ございませんでした。これらの不正なスキルを削除させていただき、
お詫びとして、全キャラクターへエネルギーをいくらか補填させていただきました。
不具合修正および補填
・練習戦で、不正な内容を持つスキルが生成されることがある不具合を修正しました。
・前回のアップデート以降で、練習戦によって生成されたすべてのスキルを削除しました。
・現在参加されている全キャラクターに、緩急剛柔エネルギーを10000pt補填いたしました。
コンテンツのアップデート
・一度に状態異常を同時に付与できる量の上限を、99から999に上げました。
・フラグメントの生成に失敗したとき、生成を一旦保留にして、次にサイトにアクセスしたときに再生成を試みるようにしました。
・練習戦で、勝利時の報酬としてスキルフラグメントも獲得可能にしました。
※相手パーティのエネルギーを最大まで稼いだ上で勝利する必要があります。
・攻略戦Side-3を追加しました。
・クラウンを付与しました。
※前回開催分のクラウンについて、獲得数分だけ称号の横にクラウンが表示されます。
※これまでに獲得したクラウンはメインボードで称号をクリックすると確認できます。(自分のみ)
フラグメントが正常に生成されなかった方へ
ご迷惑をお掛けしております。また、報告ありがとうございます。
現在、「フラグメント生成に失敗した場合にフラグメント生成を予約してリトライする」という仕組みを作成中です。
引き続き、報告があった方から随時適当なタイミングでまとめてフラグメントを補填しております。もうしばらくお待ちください。
バランス調整
・タイプ「飛燕」で、状態異常「跳躍」の付与深度を上げる効果の効果量をこれまでより約10%下げました。
・スキル「エリア51」で、スキル効果の内容を変更しました。
変更前)[敵]確率で割合攻撃(x5.1) / [自]割合攻撃(x5.1)+戦闘離脱
変更後)[敵]プレイヤーでなければ割合攻撃(x5.1) / [自]割合攻撃(x5.1)
不具合修正
・状態異常「炎上」が「兎耳」状態であると見なされてしまう不具合を修正しました。
・スキル「グレア」で、スキルの効果が正しくない不具合を修正しました。
メンテナンス終了しました。大変お待たせしました。
クラウンの配布を行う予定でしたが、不具合がなかなか解消せず正しく配布することが時間内に難しかったため、
一旦メンテナンスを明けて、この後配布する予定です。
コンテンツのアップデート
・攻略戦で、ストーリーCパート(後半)の1つを追加しました。
・深度5のコンテンツ(通常戦の敵NPC、スキルブック、フラグメント)に対応しました。
・第2大会戦の個人表彰をチーム表に表示するようにしました。
本日4/4(火)、17時頃からサーバメンテナンスを行います。
メンテナンス中はサイトにアクセスできません。ご了承ください。
機能改善
・通常戦のみ、緩急剛柔エネルギーの蓄積量を2倍にしました。
※1回の戦闘で得られるエネルギーの最大量は変化しません。天井に達しやすくしました。
・NPC「ひつじ」のHPを減らしました。
・NPC「もこもこ」のHPを減らしました。
※3/29の調整を打ち消す調整と、難易度の微調整を兼ねています。
通常戦は、攻略戦や練習戦と比べると、見られる戦術の幅の広さに対して挑戦回数がとても多いため、
コンセプト上、毎度厳密に攻略していく必要性までは無いと考えました。そのため、エネルギーの蓄積効率が他より多少高くても差し支えないという調整を行いました。
この調整量は、プレイ傾向を観察しながらさらに調整することがあります。あらかじめご了承ください。
なお、通常戦については、別途エネルギーの獲得効率を上げる(天井に達しやすくする)ための戦闘内容の改訂をさらに追加で行う予定です。
[追記26:40]
不具合修正
・特定条件で、スキルブックに何も表示されなくなってしまうことがある不具合を修正しました。
第2回大会戦の結果を更新しました!
大会の結果は第2回戦のチーム表または結果一覧(ネタバレ注意)からご覧ください。
個別表彰(各分野での優秀成績の表彰)については、これから集計を行います。
クラウンの進呈も、その後に行われます。
全参加者にEPを20配布いたしました。
[追記21:00]
・決勝戦が行われる対戦表のページで、グランドファイナル(決勝戦の戦闘結果ログ)へのリンクと、大会の全体結果へのリンクをそれぞれ設置しました。
[追記24:30]
機能改善
・スキルブックで、深度が2つ以上前のページ(例えば深度4なら深度1~2)については能力値条件が未達成でも習得できるようにしました。
※能力値条件以外の条件は達成する必要があります。
・スキルブックで、すでに習得済みのページであれば、条件の達成状況にかかわらず習得できるようにしました。
※習得後、能力値をリセットして別の振り分け方にしたとき、以前習得したものがそのまま残ります。
・能力値をリセットするのに必要なEPを20から8に大きく引き下げました。
大会戦の更新は本日夕方頃に開始予定です。
以下はお知らせの誤りです。
スキル「オンスロート」のスキルランクは、BからCに変更とありましたが、正しくはAからCとなります。
不具合修正
・タイプ「収束」で、性質「炎上」などのように状態異常を付与する性質を付与したスキルを使用したとき、
状態異常の付与が必ず付与失敗になったり、状態異常を軽減する効果の効果量が0になってしまう不具合を修正しました。
・標的<集中>で、対象を優先して追尾するスキルの効果が正しく適用されていない不具合を修正しました。
・スキル「オンスロート」で、スキルランクをAからCに引き下げました。
次回大会戦(4/2開催予定)の後から、能力値のリセットにかかる消費EPを、20から8に大きく引き下げます。
よろしくお願いします。
バトルプレイヤーに関する変更
・バトルプレイヤーの機能を一定期間デフォルトで無効にする(最初から閉じた状態にする)機能を追加しました。
※画廊ロビー画面に設定する項目があります。
※戦闘ログ自体に変化があるわけではないので、他の人から見た状態はこれまでと同じです。
機能改善
・画廊ロビー画面で、「攻略戦」が開かれていないときはマップを表示しないようにしました。
次回の大会戦の補間用のNPCは、深度4の敵NPCのいずれか1種類です。
諸々対応が残っていますが、引き続き対応しております。もう少しお時間ください。
大会戦までに修正予定
・標的<集中>を対象に狙う効果が発揮されていない?
・収束タイプを発揮しているとき、一部の効果の値が0になる?
バランス調整
・スキル「ベルセルク」で、攻撃の威力をこれまでより約20%上げました。
・スキル「ベルセルク」で、強化を減らす効果の効果量をこれまでより約25%上げました。
・スキル「アロウレイン」で、攻撃の威力をこれまでより約13%上げました。
・スキル「ブルズアイ」で、攻撃の威力をこれまでより約14%上げました。
・スキル「ブルズアイ」で、被回復力を弱化する効果のターン数を1T上げました。
・スキル「オンスロート」で、スキルランクをBからCに引き下げました。
・スキル「オンスロート」で、消費SPを20下げました。
・スキル「アトラクト」で、攻撃の威力をこれまでより約38%上げました。
・スキル「アトラクト」で、消費SPを10上げました。
・スキル「リバーサルヒール」で、スキルの効果の内容を変更しました。
変更前)[味全]HP50%以下なら反撃(x6.3)+HP回復(x2.0)
変更後)[味全]反撃(x6.3)+HP50%以下ならHP回復(x2.0)
今回は、使用者数が少ない攻撃スキルを中心に、攻撃系スキルの選択肢を増やすことを目的として、主に攻撃の威力を調整しました。
大会戦が近いということもあるので、ほぼすべてが強化で、なるべく使用感を損ねないように配慮しました。
次回の調整は大会戦後を予定しています。
不具合修正
・戦闘設定画面で、「自分の各ステータス値を表示する」の箇所で表示されるHPの値が、
実際に戦闘を行ったときのHPと食い違う不具合を修正しました。
バランス調整
・能力値によるHPの伸び幅を増やし、これまでよりHPが大きく伸びるようにしました。
・HPを回復するスキル効果で、回復力による影響をこれまでより約25%上げました。
・ペナルティダメージによって減る最大HPの量をこれまでより約40%上げました。
・状態異常「猛毒」で、ペナルティダメージを増やす効果をこれまでより約100%上げました。
[追記22:10]
・NPC「ジェットババア」のHPを減らしました。
※今回の調整を打ち消す修正をしました。
今回のバランス調整は、これまでのゲーム進行で各戦闘における攻撃と耐久にバランスに偏りがあったため、それを改善することを目的としています。
全体的な傾向として大きなダメージを与えることが容易になってきたため、耐久が足りずに、
戦闘を早期に決着させる、あるいは意図せず早期に決着が付いてしまうような傾向が現れ始めました。
この傾向は本ゲームシステムの根幹にあるエネルギー生成と相性が良くないだけでなく、練習戦や大会戦などのキャラクター同士で戦闘する場面では
相手の戦略や戦術の多くに対して強く、対抗することが容易ではないと考えられたため、これらの変更をすることにいたしました。
この調整にあたり、タイプ・スキル・性質・ダメージのやりとりに関わる仕組み全般について、さまざまな調整方法を検討・検証した結果、
「HPを伸ばし、ペナルティダメージを上げる」という方向性が、現行の多くの戦術へ最も有効な調整として働き、
かつ、多くの方々のゲームのプレイフィールをなるべく損なわずに納得いただけるような形として実現可能であると判断しました。
「HPを伸ばし、ペナルティダメージを上げる」という調整は、いわゆるアタッカーの攻撃ダメージ量を減らすことなく早期の決着を緩和しつつ、
戦闘は自然と徐々に殲滅へ収束していくという要素を強調する意図があります。特に練習戦や大会戦では、どれだけ多くダメージを与えたかだけでなく、
いつダメージを与えるか等も戦闘により関与していくことも重要となり、攻撃や回復などの量とタイミングによる駆け引きを高める効果を期待しています。
今回の調整にあたっては、慎重に調整の方針を固めるよう心がけました。
ただ、運営の作業時間や他の対応に充てる時間もあるため、調整の「量」に関してはある程度大まかになってしまいました。
今後は、実際の戦闘結果ログのデータを参照しながら、必要に応じてさらに微調整を行っていく予定です。
なお、今回の調整内容は攻撃と耐久の総合的なバランスの偏りを改善する内容が中心であるため、他の既存の課題については別途行う予定です。
ゲームを快適にするための各システムの機能の改善や追加なども引き続き対応を進めております。
対応までにかかる時間や優先度を鑑みながら、順次、適当な順番で提供する予定です。
・大会戦用のバランス調整は3/31までとし、以降は大会戦が終わるまで調整をストップします。
NPCを含む全キャラクターについて、耐久面と攻撃面の釣り合いをとるための調整を現在検討していますが、
各種戦闘において適切で納得させられる調整方法を模索・検証中で時間がかかっています。
・報告いただいている不具合のうち、いくつかは修正の難易度が高く本日当てられる作業時間の中で
解決できなかったため、後日対応を行う予定です。
補填対応
・特定のパターンでスキルの効果の通りに正常に動作しないフラグメントについて、
正常に動作するように修正しました。
※[敵/4回]と書かれている、一部のフラグメントが対象です。
・報告のあったキャラクターについて、不具合によって生成されなかったフラグメントの補填対応を行いました。
※03/29 02:04で生成されたフラグメントが該当します。
[追記34:00]
・発動条件「味4体以上」のスキルブック上の表記が修正されていないのを修正しました。
・お知らせの誤字を修正しました。
不具合修正
・フラグメントを作成するタイミングで、内部で頻繁にエラーが起きていて、生成に失敗することがある不具合を修正しました。
・性質「出血」で、「性質に対応する状態異常防御」の効果が適用されていない不具合を修正しました。
・状態異常「炎上」で、回避時に発生した反撃行動で効果が発動しない不具合を修正しました。
・戦闘離脱したキャラクターが状態異常「治癒」の効果などでHPが1以上になることで、該当するキャラクターのパーティが全滅しても
戦闘が正常に終了しないことがある不具合を修正しました。
・標的<集中>という効果について、意図する動作を正常に再現するのがすぐには困難であるため、
応急処置として、一時的に状態異常「標的<集中>」を付与する効果に変更しました。
- 深度が自然減少しません。一度付けると減りません。
- 強化減、異常減どちらでも軽減できません。
- 付与に失敗しません。必ず成功します。
- 深度に関係なく、標的<集中>を優先するスキル効果の対象になります。
※大会戦後に、改めて対応する予定です。
・発動条件「味4体以上」が、「敵4体以上」という名称でスキルブックに並んでいる不具合を修正しました。
・発動条件「味4体以上」が、本来の正しい条件で動作しない不具合を修正しました。
[追記23:25]
・大会戦のエントリーで、チーム名が正常に保存されていない不具合を修正しました。
【バトルプレイヤーに関する方針について】
バトルプレイヤーは、既存の課題であった戦闘ログが読まれにくい(特に、味方や相手の戦術を理解・分析しないままゲームを進行することを試みる)
という問題に対しての一つの答えでした。戦闘ログに鑑賞する楽しみを与えて、戦闘中の細かい挙動や他者の追加された演出に気づきやすくしたり、
戦闘ログから発見や楽しみを見つけ出していただくことを目的とした機能として日々使用者が増えるように改善に努めておりました。
しかしながら、想定とは異なり、これは多くの観点から戦闘ログの読みやすさを概ね阻害する要素が強いことがわかりました。
調査されただけでも以下に列挙することができ、さらに他にも色々な要因があると考えられます。
- 自分のスクロール操作でログを読みたい
- ページ全体のエフェクトなどがPCやスマホのスペックにとって重い
- ログをすべて再生するのに時間がかかる(可処分時間の圧迫)
- ログの中に重要ではないポイントが多く含まれている関係で、読み飛ばしても問題ない部分も多くある
そこで、今まで提供してきたものは引き続き提供しながら、
バトルプレイヤーが不要な方に関しては、バトルプレイヤーが提供するすべての機能をしばらくの間完全に無効化して
ご自身のスクロール操作のみでログを読めるようにする方式(ページの下部にあるUIをデフォルトですべて消去します)を現在優先して準備中です。
※要するに、「Stella Board 試遊会 LEVEL 2」以前のログ閲覧方式
また、バトルプレイヤーの今後に関しては、戦闘ログを鑑賞することを面白くしたり、戦闘結果の見栄えを良くしたり、使いやすくしたり、
動作を軽量化したり、戦闘結果の閲覧に新しい価値を付加するようなアップデートは、今まで通り引き続き行っていく予定です。
それらと並行して、バトルプレイヤー以外のアプローチにおいて、戦闘ログが読みたいと感じるような改良も可能な範囲で行いたいと考えています。
今までバトルプレイヤーを毎度スキップされていた方々、手間をお掛けしてしまい申し訳ございませんでした。
さいごに、本ゲームは基本的に味方や相手の戦術を理解・分析し、適切な攻略方法を見つけることでより多くの報酬が得られたり、
各ステージにあるギミックの攻略が容易になることを基本方針としているゲームです。(そうなっていない箇所は多くは調整ミスです…)
どの戦闘も、戦闘ログを読んでいただくことで、ほぼすべてのキャラクターに対してチャンスがあるような
戦闘内容であることがわかるように心がけてそれぞれの戦闘を考えています。
このゲームにおいては、バトルプレイヤーのありなしに関わらず、戦闘ログをなるべく読んで頂きたいというのが、運営の願いであり、基本指針です。
ここまでお読みいただきありがとうございました。
引き続き、よろしくお願いいたします。
バランス調整
・スキル「エリア51」で、スキルの効果の内容や発動条件を変更しました。
変更前)【MP510】[敵]確率で割合攻撃(x5.1) / [自]割合攻撃(x5.1)+連続減(x5.1)
変更後)【S】[敵]確率で割合攻撃(x5.1) / [自]割合攻撃(x5.1)+戦闘離脱
コンテンツ追加
・攻略戦Side-1、Side-2にそれぞれノルマ達成報酬としてスキルブックからスキルを入手できるようにしました。
バランス調整
・性質「星降」で、効果が発動しているときにどれぐらい効果が強化されているかを星の数で表現するようにしました。
[追記23:25]
・割合攻撃で、タイプ「華麗」の効果や状態異常「跳躍」の効果で回避できないようにしました。
[追記34:45]
・スキル「エリア51」で、暫定的にステップスキルではなく、発動コストMP510のスキルに変更しました。
※発動条件など、もう少し戦闘への影響を考慮したものに再度調整することがあります。
不具合修正
・性質「星降」で、一部の効果に対して効果が効かない不具合を修正しました。
[追記31:30]
バランス調整で以下を書き忘れておりました。修正は仕様です。
・スキル「シュヴァリエ」で、スキルランクをSからBに下げました。
バランス調整
・攻撃の命中率を計算するとき、命中力と回避力によるそれぞれの影響度合いを少し上げて、
命中力や回避力によって攻撃の当てやすさや当てにくさに寄与しやすくするようにしました。
・状態異常「炎上」で、反撃行動などで効果が発動するようにしました。
※ルールブックに書かれていましたので、どちらかといえば不具合修正ですが…。
・タイプ「華麗」で、状態異常「跳躍」の対象を攻撃して必中効果が発生したとき、
攻撃を命中扱いにするようにしました。
※華麗の効果と跳躍の効果の順番を入れ替えました。
・スキル「エンチャント」で、消費SPと消費MPをそれぞれ30上げました。
・スキル「ダウンプア」で、状態異常「脆弱」を付与する効果の効果量をこれまでより約67%上げました。
・スキル「ダウンプア」で、連続行動を遅める効果の効果量をこれまでより約50%下げました。
・スキル「ダウンプア」で、強化を軽減する効果の効果量をこれまでより約67%上げました。
・スキル「オンスロート」で、スキルの効果の内容を変更しました。
変更前)[自]標的<集中> / [敵/3体]高命中挑発攻撃(x1.0)
変更後)[自]標的<集中> / [敵/4回]高命中挑発攻撃(x1.0)
※そもそもスキル効果自体が間違っていました
・各状態異常防御で、防御に成功したときに相手の「凍結付与時」「猛毒付与時」のオートスキルが
発動しないようにしました。
・連続行動値(連続行動の早さ)について、ターン終了時にマイナスの値になっている場合は0に補正するようにしました。
・以下の敵NPCのHPを少し上げました。
- めらめら
- かんかん
- ふわふわ
- ねばねば
- どこどこ
- スライムの絵
・通常戦の一部の敵NPCの戦闘パターンを追加し、エネルギーを稼ぎやすくしました。
今回のバランス調整は対抗策の少ないか困難な強力な戦術に対して、対抗策を増やすための調整を行いました。
また、通常戦で敵NPCの耐久が低いことが原因でエネルギーが想定よりも稼ぎにくい点についても若干緩和しました。(なお、稼ぐ必要があるのは相手側のエネルギーです)
戦闘に関して不具合や不備がまだ多くあることを認識していますので、引き続き少しずつ対応していく予定です。
特に、練習戦や通常戦については、実態にあわせた機能の改善を現在検討しているところです。
[追記24:00]
生成されるはずのフラグメントが生成されなかった、という報告をいただいております。
これらは現在対応中になりますので対応まで今しばらくお待ちください。申し訳ありません。
[追記34:25]
調整後から、状態異常「跳躍」によって回避行動が発生したときに深度が消費されなくなっていた不具合を修正しました。
バランス調整
・タイプ「飛燕」で、次の特殊効果を追加しました。
- 状態異常「跳躍」が付与されている状態で自分の手番を開始するとき、連続行動が早まる効果が発生するようにしました。
- 状態異常「跳躍」を付与する効果の効果量を強化するようにしました。
※タイプ「支援」によるものと同じです。
・タイプ「刹那」で、以下の仕様変更を行いました。
- 連続行動が早まる効果のうち最初の1回目について、刹那の補正の個数(メイン5,サブ1)によって
発動率が変動するようにしました。仕様変更後はメインタイプなら今まで通り100%になります。
・タイプ「収束」で、以下の仕様変更を行いました。
- 効果の係数を上げる各効果について、収束の補正の個数(メイン5,サブ1)が5以上のときに1.35倍、
そうでないときは若干それより下がるようにしました。仕様変更後はメインタイプなら今まで通り1.35倍になります。
・状態異常「跳躍」で、以下の仕様変更を行いました。
- 「強化減」の対象外にしました。
- 行動終了時に深度が減らないようにしました。
- タイプ「支援」の効果によって効果量を強化されないようにしました。
今回のバランス調整では、主に練習戦において非常に早期に戦闘の勝敗を左右する強力な攻撃を行う一部の戦術を
少し行いにくくするための調整を行いました。ただし、これらはお知らせに記載のある通り、調整次第では部分的な制約を受けながらも
おおよそは引き続き行えるように、なるべく最低限にとどめました。
また、タイプ「飛燕」や状態異常「跳躍」の使い勝手をできるだけ向上させることを目的とした調整や仕様変更を行いました。
不具合修正
・性質「出血」の効果が正しく反映されない不具合を修正しました。
この後、24時頃から臨時メンテナンスを行います。
メンテナンスを行っている間、チャット以外の操作ができなくなります。ご了承ください。
練習戦を行ったとき、その対戦の状況によっては累計エネルギーが75000に戻されてしまう、という現象を確認しています。
これらに対応する修正と補填(正確な値に戻すのが困難なため、攻略状況に応じて一律)のためのメンテナンスを、準備でき次第行う予定です。
申し訳ありませんが暫くお待ちください。
[追記25:45]
メンテナンス終了しました。
新コンテンツの追加
・攻略戦、ストーリーSideパートを追加しました。
メインストーリーとは関わりがなく、攻略が必須ではないステージです。
腕試しにどうぞ。
[追記29:45]
・もうひとつのステージを追加しました。
不具合修正
・深度3以下の状態のキャラクターが練習戦の主導者として参加したとき、
他に参加している深度4以上の状態のキャラクターの累計エネルギーを意図しない値に
変更してしまう不具合を修正しました。
補填
・上記不具合の補填として、正確に元の累計エネルギーの値を計測することが困難であるため、
練習戦や攻略状況などを鑑みて、一律で次のような値に補整しました。
(75000を超えて得た分のエネルギー)+120000
※該当範囲や対象キャラクターの状態が非常に限定的だったため、このようになりました。
その他
・さまざまな不具合を確認していますが、対応までもう少しお時間いただきます。すみません。
- 発動条件「敵4体以上」「味方4体以上」の不備、不具合
- 性質「出血」の効果の不具合
- 大会戦のチーム名が保存されない?
- 特定のフラグメントの効果範囲が正しくない?
機能改善
・「通常戦」「攻略戦」「練習戦」で、結果生成時にログの生成に失敗したというエラーが発生しないように、
ゲームの内部的な問題を改善しました。
・実験的に、各種戦闘のクールタイムの長さを大幅に短縮しました。
- 攻略戦:10分 → 5分
- 通常戦:1分 → 10秒
- 練習戦:1分 → 10秒
※実験なので、一定期間後に様子見を見つつ必要に応じて部分的に元に戻す予定です。
とある方法でNPCの戦闘設定や能力値などを閲覧することができてしまうのですが(戦闘ログに実はリンクがある)
これを修正するのではなく、改良を加えて公式機能として提供するかどうかで検討しているところです。
機能改善
・戦闘設定画面で、スキル一覧についてスキルの種類で表示をフィルターできる機能を追加しました。
※タブの表示状態は、最後に開いたものが次にページを開いたときにも維持されます。
大型アップデートを行いました。これにより深度4~5のコンテンツが開放されました。
メンテナンスに時間がかかってしまい、申し訳ありませんでした。
[追記41:30]
・性質「増弾」で、スキルの使用回数がステップスキルを使用したことで回復するとき、
使用回数が増える前の回数になってしまう不具合を修正しました。
※増えた後の回数として使用回数が回復します。
・発動条件「自動:猛毒付与時」「自動:凍結付与時」で、特定の条件を満たすとスキルが一切発動しなくなる不具合を修正しました。
※「発動率が低い」といったお問い合わせによって発覚した不具合になります。
[追記38:00]
・12時間ごとに元気度が1回復するのではなく、12時間ごとに元気度が全回復するように変更しました。
・攻略戦のクールタイム中、スキルブックの操作などの一部の行動がロックされないように改善しました。
[追記27:00]
・タイプ「収束」で、収束した攻撃に対して、タイプ「華麗」の効果によって追撃が発生したとき、
追撃で発生した方の攻撃の係数が意図しないものになっていた不具合を修正しました。
[追記26:15]
・攻略戦C1,C2については現状意図した通りに動作しています(不具合や不備のように感じられる点があるかもしれませんが、問題ありません)
・タイプ「飛燕」で、通常行動が記載通りの効果が発動しない不具合を修正しました。
※跳躍が1だけ付与されている状態で、自然回復で解除されてしまうのは不備とも言えるので検討中です。
[追記24:10]
・元気度が正しくプロフィール画面に表示されない不具合を修正しました。
・操作上の問題で誤操作による元気度の消費のお問い合わせが多かったため、画面UIの改善を検討するとともに、
一旦元気度を全キャラクター全回復させました。
※以降、運営の対応時間をなるべく確保したいため、個別対応はいたしかねます。ご了承ください。
※この仕組みは、サーバ負荷を緩和する目的で設計されていることをご理解ください。
・攻略戦C2の挑戦時の累計エネルギーは75000ではなく90000が正しい値となりますが、すでに多くの方が到達されてしまったため、
仕様ということにします。
[追記22:25]
・通常戦で敗北したときもフラグメントが生成されてしまう不具合を修正しました。
・各クールタイム中、チャット発言ができなくなる不具合を修正しました。
新コンテンツの追加
・攻略戦、ストーリーCパート(前半)を追加しました。
※後半は後日さらに追加予定です。
※ストーリーCパートに行くためには、深度4に到達する必要があります。(UAP76で深度4になります)
・タイプを5種類追加しました。
・性質を10種類追加しました。
・スキルを数十種類追加しました。
・新しいフラグメントが出現するようにしました。
・通常戦で新しい敵NPCが出現するようにしました。
攻略戦に関する変更
・「元気度」というものを消費してチャレンジする仕組みに変更しました。
- 元気度は「ふつう」「ややつかれ」「つかれ」「かなりつかれ」の4段階があり、
1回攻略戦を行うたびに1段階ずつ疲れていきます。
- 元気度は12時間に1度、1段階ずつ回復していきます。 全回復します。
- 元気度が「かなりつかれ」のときは、攻略戦を行うことができません。
・攻略戦のクールタイムを10分に変更しました。
※結果ログ読んだりチャット返信したりする時間ということでご了承ください。
通常戦に関する変更
・今までは戦闘の勝敗に関係なくエネルギーや能力値が獲得できていましたが、
戦闘に勝利したときのみこれらを獲得できるようにしました。
・戦闘に敗北したときはAPを消費しないようにしました。
大会戦に関する変更
・クラウンに対応しました。
※クラウンとは、大会戦で多く勝利をおさめたり、さまざまな表彰によって獲得できる、
コレクションアイテムです。ゲームを有利にする効果はありませんが、プロフィールに飾られます。
・次回の大会戦のエントリー(4/2予定)を開始しました。
※前回のエントリー状態はリセットしたので、お手数ですが再度エントリーしてください。
・自分のチームにチーム名をつけられるようにしました。
※チーム名は大会戦の対戦表に表示されます。
スキルブックに関する変更
・「タイプ」「性質」「発動条件」のページを習得したとき、対応するスキルをランダムに1つ入手するようにしました。
※内容はこれまで2回目の習得をしたときに入手できるものとまったく同じです。
バランス調整
・タイプ「逆境」で、戦闘状況が劣勢なときに上昇する以下のステータスについて、これまでより約20%下げました。
- 連続行動
- 回復力
- 機動力
- 回避力
・タイプ「逆境」で、劣勢の度合いを示す危険度の計算式のうち、状態異常の付与深度に関するものを変更しました。
変更前)状態異常(異常)の深度合計が1以上なら危険度+1
変更後)状態異常(異常)の深度合計が5以上なら危険度+1
・タイプ「頑丈」で、攻撃を防御する効果が発生したときに蓄積するSTPの量をこれまでより約20%下げました。
※これ以外の蓄積方法による蓄積量はこれまでと同じです。
・タイプ「守護」で、攻撃をかばうすべての効果によって蓄積するSTPの量をこれまでより約9%下げました。
・タイプ「守護」で、対象を挑発状態にする効果によって蓄積するSTPの量をこれまでより約22%上げました。
※これ以外の蓄積方法による蓄積量はこれまでと同じです。
・タイプ「華麗」で、攻撃を回避したときに蓄積するSTPの量をこれまでより約28%上げました。
・タイプ「華麗」で、攻撃を連続で回避しているとき、連続回避数によって蓄積するSTPの量をこれまでより約25%上げました。
※これ以外の蓄積方法による蓄積量はこれまでと同じです。
・性質「増強」で、HPをコストとして消費するスキルについて、HPも1.3倍消費するようにしました。
・スキル「リバーサルブレイク」で、スキル効果の内容を変更しました。
変更前)[敵/5回]高会心吸収攻撃(x3.0) / [自]HP回復(x2.0)
変更後)[敵/5回]高会心吸収攻撃(x3.0) / [自]HP50%以下ならHP回復(x5.0)
・スキル「ストーム」で、スキル効果の内容を変更しました。
変更前)[敵2体]遠距離攻撃(x0.7)+連続減(x0.3)
変更後)[敵3体]遠距離攻撃(x0.7)→連続減(x0.3)
・スキル「ストーム」のスキルランクをCからBに上げました。
・スキル「グラビティ」で、スキル効果の内容を変更しました。
変更前)[敵/後列]重力(x3.0)
変更後)[敵3体/後列]遠距離攻撃(x0.7)→重力(x1.7)
・スキル「グラビティ」で、消費MPを30上げました。
・スキル「グラビティ」のスキルランクをBからAに上げました。
・スキル「バックドラフト」で、攻撃の威力をこれまでより約67%上げました。
・スキル「ジャンプ」で、状態異常「跳躍」を付与する効果の効果量をこれまでより約75%上げました。
・スキル「ジャンプ」で、消費SPを10上げました。
今回のバランス調整では、様々な統計データをもとにして、STP蓄積量=「戦闘における役割の貢献度」という前提をそのままにしながら、
STPの蓄積量が貢献度として辻褄がなるべく合うようにすることを目的に一部のタイプのSTP蓄積量を調整しました。
この調整には、STP蓄積量の一般的な溜めやすさや溜めにくさを調整する意図も含まれています。
タイプ「逆境」の調整については、条件の達しやすさに対し性能が非常に高めに設定されていると判断したため、
基本的な役割の遂行能力はある程度維持しながら、両方の性能を少し控えめにして他のタイプと期待できる性能を揃える調整を行いました。
一部の使用者数の少ないスキルの効果について、効果それぞれの効果量の向上だけでは使い勝手があまり改善しにくいと考えたため、
効果の内容を大幅に改訂してより使いやすくなるようにしました。その過程で性能が上がったことにより、スキルランクやコストなども変更されています。
今後も、長期的に傾向を観察した結果として、効果量の調整では使用者数が増加することが
長期間にわたり期待しにくいと判断されたスキルについては、効果内容自体が見直されることがあります。ご了承ください。
不具合修正
・2人目以降のキャラクターをゲームに登録したとき、場合によってはチュートリアル(攻略戦)が正しく行えない不具合を修正しました。
・一部のブラウザで戦闘結果ログを閲覧しているとき、バトルプレイヤーが再生開始してくれないことがある不具合を修正しました。
・挑発効果を対象に付与したとき、タイプ「守護」を発揮していなくても、タイプ「守護」のSTPが蓄積してしまう不具合を修正しました。
・出血状態なら○○という効果が正常に発動しないことがある不具合を修正しました。
・その他、ゲームの内部的な問題を修正しました。
今後の対応予定
現在追加機能や修正対応をゆっくり準備中です。対応まで今しばらくお待ちください。
・ルームのお気に入り機能およびルームの移動機能
・標的<集中>という効果が正しく機能しない不具合対応
・大会戦の結果ログが消失したことによって、大会戦のログが確認しにくい不具合対応
・スキルの整理機能+α
・通常戦のNPC作成&参戦機能
・物語戦
本日15~16時頃より17時半頃より([追記15:35]調整に時間がかかっているため若干延期)深度4以降に対応したコンテンツの追加アップデートを行います。
コンテンツのアップデート作業中はメンテナンス状態になり、サイトに一時的にアクセスできなくなります。
あらかじめ、ご注意ください。
主な追加コンテンツ
・攻略戦、ストーリーCパート(前半)を追加します。後半は後日さらに追加予定です。
前半と後半でスキルの枠数がそれぞれ1ずつ増えます。
バトルプレイヤーで再生しながらログを見ると面白いかもしれません。
・タイプが全部で5種類増えます。スキルブックで習得可能です。
- 精密:スキル効果の最大性能を引き出しやすくなります。
- 余裕:HPが100%を超えて回復できるようになり、HPが100%以上の状態でさまざまな恩恵を受けられます。
- 飛燕:攻撃を必ず避ける状態「跳躍」を中心とした立ち回りが強化されます。
- 増幅:SPやMPを多く支払ったりすることでボルテージを高め、大技の威力を高められます。
- 収束:スキル効果を一つに集中させることで単体への性能を高められます。
・性質が全部で10種類ほど増えます。スキルブックで習得可能です。
- 星降:スキルの各効果に「対象のHPが50%以下のとき、効果の威力が1~7上がる(効果毎に抽選)」という効果を追加します。
- 遠撃:スキルの攻撃効果に「自分が後列または対象が後列でも、ダメージが一切減衰しなくなる」という効果を追加します。
- 出血:スキルの攻撃効果に「出血を付与する」という効果を追加し、スキルの回復効果に「出血をへらす」という効果を追加します。
・発動条件が全部で14種類ほど増えます。スキルブックで習得可能です。
- 猛毒付与時:猛毒を付与したときに自動的に発動する発動条件です。(オートスキル)
- 被出血付与時:出血が付与されたときに自動的に発動する発動条件です。(オートスキル)
- 自分HP100%以上:自分のHPが100%以上のときに発動する発動条件です。
・フラグメントの効果や対象などを追加します。
・次回の大会戦(4/2予定)にエントリー可能になります。
※今回のアップデートでは、さらにシステムの改善のうち一部も含まれます。詳細はアップデート後のお知らせをご覧ください。
一部の要望や報告に対応いたしました。
機能改善
・戦闘結果ログの戦闘解析で、新たに以下の項目を追加しました。
- 消費SP
- 消費MP
・戦闘結果ログのバトルプレイヤーで、「次のターン」「次のハイライト」でスキップしたとき、
その時点までのログをすべて展開するようにしました。
・戦闘結果ログで、「戻る」リンクを押しやすくしました。
・戦闘結果ログのバトルプレイヤーで、演出をスキップしたとき、縦カットインを非表示にするようにしました。
・チャットのタブの幅を少し短くして、ルーム名の長いルームに滞在している間も折り返しされにくくしました。
[追記10:25]
・STP蓄積量について、発揮しているそれぞれのタイプごとに出力するようにして、各タイプに準じる役割について
どれだけ貢献することができたかを見やすくしました。
不具合修正
・コネクトスキルを発動したとき、その発動者がすでに戦闘離脱している場合に、
自分を効果の対象とするスキル効果の対象にならないように修正しました。
これにより、「ドレイン」などの自分を回復するスキルによって離脱状態から復活しないようにしました。
・HPを回復するスキル効果でHP0以下の状態から復帰させたとき、
復帰させたキャラクターの敵撃破セリフが表示される不具合を修正しました。
[追記25:50]
次回のアップデートまでまだ少し時間がかかるということで、EPの入手機会が少ないということを認識しております。
そこで、現在参加中の全キャラクターにEPを30ほど配布してみました。
>戦闘離脱しているキャラクターのコネクトスキルが発動するのは仕様ですか?
仕様です。
>スキルブックに初期から選択できるにも関わらず精密タイプがないのですが仕様ですか?
仕様です。
>バトルプレイヤーを終了させたとき、縦カットインが残る
不具合です。消去するようにしようかと思います。
>戦闘解析にあの項目がほしい等
まだ戦闘解析については生まれたての赤ちゃんみたいなものであまり機能盛りだくさんになっていません。
これから少しずつ増やしていきたいです。
>バトルプレイヤーのハイライト位置にスキップするボタンが使いにくい(ハイライト位置以前の情報が見にくい)
ちょうど気になっていたので、どう改善するかを検討しています。少々お待ち下さい。
バランス調整
・状態異常「軽減」で、状態異常「猛毒」「炎上」「凍結」「出血」のダメージ量をそれぞれ70%減らす効果を追加しました。
・状態異常「重力」で、味方を対象とするときにも同じ効果が現れるようにしました。
・タイプ「平穏」を発揮していないときのターン終了時のHP・SP・MPの自然回復量について、これまでより約20%下げました。
※タイプ「平穏」を発揮しているときの自然回復量はそのままです。
・状態異常「脆弱」で、ターン終了時のHP・SP・MPの自然回復量を減らす効果の効果量をこれまでより約13%下げました。
バトルプレイヤーをアップデートしました。戦闘解析機能やバトルプレイヤーのUI改善、戦闘結果ログの改善がメインです。
機能改善
・戦闘結果ログで、味方のHPを0以下の状態から1以上にすることができた回復のタイミング時に専用のメッセージを表示するようにしました。
・戦闘結果ログで、戦闘解析機能を追加しました。
この機能はバトルプレイヤーで都度ONにして使用します。ONにすると合計ダメージ数や攻撃命中率などを確認することができます。
・戦闘結果ログで、キャラクター行動時点での状態異常の内容を確認できるようにしました。
・戦闘結果ログで、レイアウトやデザインの一部を改良して見やすくしました。
・戦闘結果ログで、バトルプレイヤーの機能を改善しました。
- 演出の一部を変更して、見やすくしました。
- 次のターン、前のターンに移動するボタンを追加しました。
- 次のハイライト、前のハイライトに移動するボタンを追加しました。
- 演出スキップ後、下部の表示を残すことで、スクロールに追従してデータの変化が確認できるようにしました。
- 短い演出以外のログを1ステップずつ自分のタイミングで進められるボタンを追加しました。
対応中
・2人目以降のキャラクターを童話画廊に登録したとき、場合によってはチュートリアル(攻略戦)が正しく行えない
※1人目で画廊ロビーで「攻略戦」を選んだ状態でログアウトし、2人目でログインすると解消されることがあります。
・大会戦の結果ログが消失したことによって、大会戦のログが確認しにくい
※http://soraniwa.428.st/fs/?mode=contest&r=<対戦表の番号>で参照することができます。第1回戦の対戦表はこちらです。
・大会戦のクラウンの配布
※今回は全勝で金のクラウン、6勝以上で銀のクラウン、4勝以上で銅のクラウンとなります。
・スキルの整理機能+α
※フラグメントや練習戦で得たスキルを分解してポイントに変え、
そのポイントを利用することで好きなスキルが手に入るようにする予定です。
【お詫び】
結果生成ログが過多になり、サーバの容量がほぼ100%に到達してしまっておりました。
本件への緊急対応を行っている過程で、対応時までの戦闘結果ログがすべて消去されてしまいました。
大変申し訳ございませんでした。
なお、今後の方針としては、下記の対応とさせていただきます。
・サーバ容量の関係から、「攻略戦」と「大会戦」を除くすべての戦闘結果ログを、過去のものから少しずつ削除させていただきます。
・不定期に対応するため、特にどのタイミングで削除するかはお知らせしません。お手数ですが必要に応じて各自保存いただくようお願いします。
コンテンツのアップデート作業を行うため、少しだけゲーム部分のみメンテナンスさせていただきます。
チャット等はご利用いただけます。よろしくお願いいたします。
[追記19:15]
メンテナンス終了しました。
深度4以降のアップデートを準備するのに少し時間がかかりそうなので、深度3.5ぐらいのアップデートを行いました。
・通常戦で新しい敵を1体追加しました。
・フラグメントの種類を13種類追加しました。(消費APが50以上のときのみ出現します)
・累計エネルギーの上限を75000まで開放しました。
機能改善
・ステータスを増減する効果を重ねがけするときの効果量の減衰率について、
ターン経過ごとに減衰が回復していく速度をこれまでより約60%速くしました。
・スキル「サプレッション」で、消費MPを20上げました。
・スキル「テリトリー」で、消費SPを30上げました。
・スキル「カセドラル」で、消費MPを10上げました。
・スキル「エナジーボルト」で、消費MPを10上げました。
・スキル「スリップ」で、消費SPを30上げました。
・スキル「フルスイング」で、攻撃の威力をこれまでより約23%上げました。
・スキル「エナジーボルト」で、攻撃の威力をこれまでより約11%上げました。
・スキル「イビルウィスパー」で、攻撃力を弱化する効果のターン数を1T伸ばしました。
・スキル「トゥインクル」で、回復力を強化する効果のターン数を1T伸ばしました。
・スキル「サルベイション」のスキル効果を変更しました。
変更前)[味/負傷/3回]HP50%以下ならHP回復(x1.0)+異常減(x1.0)
変更後)[味/負傷/3回]HP50%以下ならHP回復(x1.0)+異常減(x1.0)+SP回復(x0.1)
今回の調整では、大会戦や最近の練習戦の戦闘傾向を観察しながら、攻撃全般の価値を相対的に向上させることを目的として
広範囲に効果を及ぼす一部のスキルのコストを調整したり、攻撃系のスキルのコストパフォーマンスを整えるための調整を行いました。
一部の要望や報告に対応いたしました。
機能改善
・装飾文が使用可能なすべての入力箇所で、ルビを付ける装飾文を追加しました。
・ルビを付ける装飾文を追加するボタンを、一部の入力箇所に追加しました。
・装飾文を追加するボタンにツールチップを追加して何のボタンなのかわかるようにしました。
第1回大会戦の結果を更新しました!
大会の結果は第1回戦のチーム表または結果一覧(ネタバレ注意)からご覧ください。
個別表彰(各分野での優秀成績の表彰)については不具合が多くて時間内に修正がしきれなかったため、
今回は大会戦の結果発表までとさせていただき、次回から個別表彰を行う予定です。
優勝チームは後日プロフィールページに「クラウン」を進呈いたします。
[追記23:08]
参加賞のEPが配布されていなかったので、後ほど対応します。
[追記26:00]
全参加者にEPを20配布いたしました。
本日18時頃から、第1回大会戦を実施する予定です。
結果生成には少し時間がかかる見込みで、作業中はサイトにアクセスできません。ご了承ください。
※初回なので、さらに長めにお待たせするかもしれません。
【大会戦の補足】
・ダブルイリミネーション・トーナメント形式で、1回敗北しても優勝のチャンスがあります。
・2回敗北するとその時点で敗退となります。
・決勝戦のプレーオフはありません。全勝して決勝戦を行うチームは1回敗北すると敗退になります。
・補間はひつじではなくかんかんにしました。(ひつじは弱すぎるため)
新敵追加やバトルプレイヤーの改善は運営のコンディションが良くないため、大会戦の後にすることにしました。
一部の要望や報告に対応いたしました。
3月中旬頃に、深度4以降用の大型アップデートを行う予定です。
このアップデートでは、新しい攻略戦、スキル、性質、タイプ、フラグメントを追加する予定です。
※各コンテンツを遊んでいただくためには、累計エネルギーを65000以上溜め、深度4になるまでAPを消費しておく必要があります。
※アップデート時までのすべてのAPを使い切ると深度4になります。
また、本日中に次のアップデートも予定しています。(少し遅れたらすみません)
・深度3で新しい敵NPCを1体追加(深度4以降も出現)
・バトルプレイヤーの機能改善
機能改善
・各画面で、一部のUIをわかりやすいように変更しました。
- 一部の説明を変更しました。
- キーワードに説明つきツールチップを設置しました。ハイライトされた文字をクリックすると詳細内容が表示されます。
・戦闘設定画面で、スキルの効果の詳細説明を表示する方法を、オンマウスではなくクリック(またはタップ)で開くようにしました。
また、これによって、複数のスキル効果を同時に開くことが可能になりました。
・戦闘結果ログで、前のターンに受けたペナルティダメージをターン開始時に表示するようにしました。
・戦闘結果ログで、敵のHPを1以上の状態から0以下にすることができた攻撃のタイミング時に専用のメッセージを表示するようにしました。
・「攻略戦」「通常戦」「練習戦」を行うときにエラーが発生した場合に、クールタイムが発生しないようにしました。
・「攻略戦」「通常戦」「練習戦」のクールタイムを約2分から約1分に減らしました。
※攻略戦については、後の修正でクールタイムを延長する予定ですが、クールタイム枠が一括になっているため、一時的に短縮されました。
・スキルブック画面で、スキル一覧のように並び替えができるようにしました。
※並び替えの状態は最後に表示したもので維持されます。
・スキルブック画面で、デフォルトの並び替えを「深度順(降順)」に変更しました。
※これまでの表示は「番号順(昇順)」になります。
・スキルブック画面で、現在の深度と同じ深度のページをハイライトするようにしました。
・スキルブック画面で、習得できないページをグレーアウトするようにしました。
・スキルブック画面で、習得したスキルに対応する称号パーツを獲得したことを通知するようにしました。
・ログイン時のトップページ画面で、画面の初期状態では最後に表示したタブを表示するようにしました。
・プロフィール画面で、画面の初期状態では最後に表示したタブを表示するようにしました。
・画廊ロビー画面で、画面の初期状態では最後に表示したタブを表示するようにしました。
・画廊ロビー画面で、同行キャラクターを選択したときの表示を強調しました。
・画廊ロビー画面で、自分の連れ出しメッセージも表示するようにしました。
・画廊ロビー画面で、レイアウトを一部変更して見やすくしました。
・キャラクター一覧画面で、スキル名で検索したとき、変更前のスキル名で検索されるようにしました。
不具合修正
・他キャラクターのプロフィール画面を閲覧しているとき、発言一覧の表示がそのキャラクターのものになっている不具合を修正しました。
この修正により、他キャラクターのプロフィール画面を閲覧しているとき、チャットの表示がそのキャラクターの発言一覧になります。
※自分のキャラクターが表示可能な発言のみ発言一覧に表示されます。
・スキルブック画面で、習得条件を満たしていない同じ深度のスキルが表示されていた不具合を修正しました。
一部の要望や報告に対応いたしました。
機能改善
・スキルブック画面で、未習得のスキルの効果を隠す仕様を削除し、
スキルブックに表示されていればその内容がそのまま確認できるように改善しました。
・スキルブック画面で、深度が自身の深度より1以上低いスキルをスキルブックに表示するようにしました。
※なお、表示されるだけで、習得条件を満たしていなければ習得できません。
・チャット入力欄で、複数のタブで同時にチャット画面を表示している等によって、
発言した後も入力内容がそのままになっていたり、不正に消えたりすることがある不具合を修正しました。
まだ色々課題や不具合があることを認識していますが、大会戦を見越して一旦調整は一区切りとさせていただきます。
次回の調整は3/5以降に行う予定です。
また、詳細は別途お知らせする予定ですが、運営の諸事情により更新データの準備に時間がかかっているため、
3/5にアップデート予定でしたがもう少しお時間いただく予定です。ご了承ください。
バランス調整
・スキル「サプレッション」で、重力を付与する効果の効果量をこれまでより約15%下げました。
・タイプ「支援」で、強化を付与する成功率を上げる効果の効果量をこれまでより約100%上げました。
・タイプ「妨害」で、異常を付与する成功率を上げる効果の効果量をこれまでより約100%上げました。
機能改善
・戦闘設定画面で、「攻略戦」「通常戦」「練習戦」「大会戦」にそれぞれ個別のスキル設定を行えるようにしました。
※キャラクターのプロフィールページには「メイン設定」のみ表示されます。
※戦闘開始時などのセリフ設定については今後のアップデートで対応していきたいと考えています。
※「物語戦」は今後開放されるコンテンツです。現状は動作しません。
・「保存用枠」を全キャラクターが使えるように開放しました。すでに開放済みの方は開放費と同じEP30をそれぞれに配布しました。
バランス調整
・状態異常(強化を含む)の深度が自然減少またはスキル効果で減るとき、
減った量に応じて、その状態異常に対しての抵抗力が少しずつ上昇するようにしました。
・タイプ「平穏」で、練習戦および大会戦のみ、ターンの途中での戦闘離脱しにくさをこれまでより約9900%上げました。
※通常戦と攻略戦は今までと同じです。
・状態異常「出血」で、攻撃力に依存せずに与える固定ダメージ量をこれまでより約33%下げました。
※攻撃力に依存して上昇するダメージ量は今までと同じです。
・状態異常「炎上」で、効果を受けるたびに効果量が徐々に減衰していく仕様を削除しました。
・スキル「リチュアル」で、魔法攻撃力を強化するスキル効果のターン数をこれまでより1T伸ばしました。
・スキル「キュア」で、状態異常を軽減するスキル効果の効果量をこれまでより約38%上げました。
・スキル「リペア」で、状態異常を軽減するスキル効果の効果量をこれまでより約33%上げました。
・スキル「エナジーボルト」で、消費MPを10上げました。
・スキル「エナジーボルト」で、攻撃の威力を約20%上げました。
・スキル「フルスイング」で、攻撃の威力を約10%上げました。
[追記23:30]
・練習戦で、タイプ「平穏」でなくてもターンの途中で離脱しにくくなっていたのを修正しました。
[追記26:25]
・試験的に、練習戦のマッチング方法を少し変えてパーティの編成バランスを良くしてみました。(うまく動かないかもしれませんが…)
今回のバランス調整では、主に練習戦で状態異常を中心とした戦法を全体的に少し弱め、攻撃によるダメージが戦闘の中心となるべくなるように、
攻撃などのダメージを与える手段、および状態異常に関わる調整を行いました。
今後も、練習戦などの戦闘傾向をもとに、必要に応じて各種バランス調整を行っていきます。
不具合修正
・スキル「キュア」のように状態異常が多く付与された対象を追尾するスキルで、
一部の状態異常に対して正しく追尾しない不具合を修正しました。
・スキル「リペア」で、状態異常が多く付与された対象を正しく追尾していない不具合を修正しました。
・状態異常「出血」で、前回の修正時に異常ではなく強化扱いになっていた不具合を修正しました。
・最小命中率が意図したものより高い値になっていた不具合を修正しました。
・最大命中率が意図したものより低い値になっていた不具合を修正しました。
※最小、最大命中率とは、命中力と回避力・魔法攻撃および物魔攻撃の命中率補正を行った後で攻撃の命中判定を行う際に補正される下限・上限の命中率のことです。
バランス調整
・スキル「ドレイン」で、攻撃の威力を約25%上げました。
・スキル「ドレイン」で、HPを回復する効果の効果量を約25%上げました。
・スキル「ギフト」で、スキル効果を変更しました。
変更前)[敵/負傷]HP回復(x4.0)+猛毒(x4.0)
変更後)[敵/負傷]HP回復(x4.0)+猛毒(x4.0)+被回復力弱化3T(x0.5)
・スキル「リペア」で、スキル効果を変更しました。
変更前)[味/異常/2回]異常減(x3.0)+性質に対応する状態異常防御(x2.0)
変更後)[味/異常/2回]HP回復(x0.5)+異常減(x3.0)+性質に対応する状態異常防御(x2.0)
・スキル「サプレッション」で、スキル効果を変更しました。
変更前)[敵3体]次のスキル威力減(x1.5)+物攻&魔攻減(x0.15)
変更後)[敵3体]次のスキル威力減(x1.5)+重力(x0.8)+重力状態なら物攻&魔攻減(x0.15)
以下の対応を行いました。
補正対応
・累計エネルギーに、次回の大会戦後のアップデートの間までの上限値を設定するようにしました。
これにより、すべての現在参加中のキャラクターで、累計エネルギーが65000を超えないように補正されています。
※すでに65000を超えている方は、65000との差額の半分のエネルギーを補填させていただきました。
※次回の大会戦後のアップデートによって開放される攻略戦に必要な累計エネルギーは65000となります。
補填
・すべての現在参加中のキャラクターに、累計エネルギーを超えないように緩急剛柔エネルギーを2000pt配布しました。
※練習戦の初期の不備によって、不正にエネルギーが消費されてしまったケースを考慮し、
エネルギーを補填することにしましたが、正確に誰がどのぐらい不正消費したかを調べるのが困難であるため、一括配布とさせていただきました。
仕様変更
・練習戦で勝利したときの最大獲得エネルギーを、これまでより約17%増やしました。
・練習戦で敗北したとき、戦績に応じて勝利時に比べて少量のエネルギーを獲得できるようにしました。
・練習戦の最大獲得エネルギーを、その戦闘で参加した全キャラクターの最大獲得エネルギーのうち、最大のものになるようにしました。
・練習戦で勝利したとき、獲得エネルギーに対して練習戦のコストとして支払ったエネルギーとの差の分だけ累計エネルギーが増えるようにしました。
※獲得エネルギー<支払ったコストのときは、何もしません。
・能力値傾向の設定で、6種類目を選択できるようにしました。
・一時的に、能力値傾向をすべて「未選択」の状態に戻し、手動で能力値を振り分けられるようにしました。
※本対応を行いまでの間だけで、そのうち元に戻す予定です。
※すべて「変更しない」にすると、現在の状態を維持します。
※すべて「未選択」にすると、すべて手動で振り分けるモードになります。
今回は、能力値傾向や練習戦について、これまでにいただいた意見等を参考にしながら、なるべくゲームのコンセプト・基本方針を維持しながら
より快適に遊べるように改善する策のうち、一部を行いました。しかしながら、より時間を掛ければより意見を汲み取った良い修正方法が考えられましたが、
時間を掛けてより良い修正方法を考えるよりも、中途半端でもなるべく早く対応することを優先したほうが良いと考え、このような対応となりました。
今後も、ゲームを快適に遊んでいただくために、時間をかけて修正を行っていく予定です。よろしくお願いします。
本日23時30分頃から、少しメンテナンスを行います。
メンテナンス中は「攻略戦」「通常戦」「練習戦」はできません。
主に以下を予定しています。
・練習戦の不備によるエネルギー補填
・練習戦の仕様改訂
・累計エネルギーの上限設定と、はみ出た分のエネルギー補填
・能力値傾向に関する一時的な仕様変更
・できる範囲で不具合修正
来月、3月5日(日)に「大会戦」を行います。エントリー期限は3月5日午前11:00以降、大会戦がはじまるまでです。
大会戦は、敗者復活ありのダブルイリミネーションのトーナメント戦です。
同じあいことばを設定した1~5人で組み、それをもとに5人チームを結成し、優勝が決まるまで戦います。
報酬は参加賞としてEPを、優勝チームやさまざまな分野で活躍した個人にクラウンを進呈します。
クラウンとは、大会の実績を示すバッジをプロフィールに飾ることができるコレクションアイテムです。
また、大会後にも他のキャラクターの試合鑑賞ができるような企画も考え中です。
ふるってご参加ください。
大会戦はこれから実装する予定の「大会戦のスキル設定枠」で戦いますが、
特に何も設定しなくても通常の構成でも戦えます。
※3/5大会後予定のアップデートまでは、スキルやフラグメントの開放は深度3までになります。
※2人や3人で組むこともできます。その際は、不足するメンバーを自動的に探して割り当てます。
機能改善
・大会戦に参加できるように、参加のチェックとあいことばの設定機能を追加しました。
バランス調整
・スキル「ハイブレイク」で、攻撃の威力を約11%上げました。
・スキル「ツインヒール」で、HPを回復する効果の効果量を約42%上げました。
これからの予定ですが、今週中に以下の改善を対応する予定です。お待たせしてすみません。
・能力値傾向機能の改善(一部手動振り分け)
・練習戦の勝敗に関する報酬ルールの改訂
・ルールブックの改善
・主に練習戦に関する不具合や不備の補填
・大会戦に関する修正
・戦闘の種類によって戦闘設定を分ける機能
・他、できる範囲で…
機能追加
・キャラ設定画面で、ポータルサイトの拡張ポイントを引き出してEPに変換(1pt=1EP)する機能を追加しました。
・キャラ設定画面で、自分の被Favを削除する機能を追加しました。
・キャラ設定画面で、ポータルサイトのプレイヤーミュートを取り込む機能を追加しました。
童話画廊は登録するキャラクターの数に制限を設けることはしておりませんが、
それはあくまでも、複数のキャラクターをゲームプレイ等によって表現することを目的としております。
サーバリソースは有限であることをご理解いただき、予備アカウント等は用意せず、必要最低限の分だけ登録することをご協力お願いします。
なお、著しくこれらに非協力的な行為をゲーム内でしているとみられた場合、キャラクター削除等の措置を行うことがあります。
また、練習戦で「アビューズ行為(※)」「キャラクターの勝敗などを操作するよう参加キャラクター間で談合する行為」
「(戦術とは見なせないレベルの)利敵行為や無気力行為」ならびにそれらを斡旋する行為を行った場合も、何らかの措置を行うことがあります。
このようなキャラクターを見かけたら報告ください。
※仕様上、すべての利敵行為が措置の対象になるわけではありません。戦術の一つとして見なされれば、しないこともあります。
※仕組みの穴を付いて、これらに類似する、あるいは疑わしいと思われるような行為もしないでください。(怪しいだけでも措置を行うことがあります。)
仕様変更
・練習戦で、同じプレイヤーIDのキャラクター同士でマッチングしないようにしました。
・練習戦で、アイコン1とプロフィール本文が未設定の状態では参加できないようにしました。
これらの変更は、アビューズ行為を抑制する目的の一つとして、すぐにできそうなものとして対応を行いました。
練習戦はキャラクター交流要素の一貫として用意している点もあるため、あくまでもキャラクターとして参加いただくように、
仕様を変更させていただきました。楽しいゲームを運営するため、ご理解、ご協力のほど、よろしくお願いします。
※アビューズ行為とは、プレイヤー同士が不正に結託する等の方法で、戦績・スコア・報酬等を荒稼ぎする行為を指します。
補填
・すべての現在参加中のキャラクターにEPを40配布しました。
※「ポイント交換」の能力値リセットについて、能力値をリセットした後に能力値傾向によって自動再振り分けが行われることが書かれておらず、
そのことを知らずに実行してしまい、意図しないかたちでEPを消費してしまったという報告をいただきましたが、この補填になります。
・「防護状態なら攻撃」を含むスキル効果を持つ現存するフラグメントについて、
スキル効果が正常に登録されていないものを正しいものに差し替えました。
不具合修正
・「ポイント交換」の能力値リセットを含む、現状の仕様と乖離している説明を正しいものに修正しました。
不具合修正
・以下のスキルについて、スキルブックのページの習得条件が正しくない不具合を修正しました。
- バックドラフト(ブレイズが必要)
- アイスバーン(アイシクルが必要)
- アイスピック(アイシクルが必要)
不具合修正
・タイプ「守護」で、通常行動のスキル効果量が表記と合っていない不具合を修正しました。
・タイプ「刹那」で、通常行動のスキル効果量が表記と合っていない不具合を修正しました。
対応中
・色々…
不具合修正
・タイプ「守護」で、特殊効果(4)攻撃対象を変更させる効果(挑発効果)が記載されていなかったのを修正しました。
・タイプ「守護」で、自分に攻撃したとき、特殊効果(4)攻撃対象を変更させる効果(挑発効果)が発生しないようにしました。
・自分に挑発攻撃をしたとき、自分が挑発されないようにしました。
・状態異常「出血」で、状態異常を治療するスキル効果で深度が減らせられない不具合を修正しました。
・挑発の効果をかけられた側が、すでに戦闘離脱している挑発の効果をかけた側に攻撃しようとするとき、何もログが出力されていなかったのを、
「攻撃対象がいなかった」という旨のログを出力するようにしました。
・コネクトスキル発生時のセリフのアイコンNoが、プレビューのものとずれている不具合を修正しました。
バランス調整
・通常戦で、深度2で出現する敵NPCから「ひつじ」を削除しました。
対応中
・練習戦を数多く行うことによる、さまざまな問題に対し、対策したり問題を緩和したりします。
これによって、攻略戦に対するゲームの進行度をある程度全キャラクターで揃えたり、
エネルギーの一部を還元する対応を行う予定です。
・練習戦に参加する際の不具合によって不当にエネルギーが消費されてしまったキャラクターへの補填を目的とし、
全キャラクターへエネルギーをざっくり補填する予定です。
・「防護状態なら攻撃」を含むスキル効果を持つフラグメントについて、正しい効果に修正する予定です。
不具合修正
・練習戦に参加して戦闘が発生し、エラーが発生して中断されたとき、戦闘が発生せずエネルギーだけ消費してしまう不具合を修正しました。
・フラグメントで、「防護状態なら攻撃」を含むスキル効果を持つものについて、意図しない効果が発生するものが生成される不具合を修正しました。
※すでに生成されてしまった場合は、効果がそのままです。
バランス調整
・タイプ「闘志」で、以下の新しい特殊効果を追加しました。
- 攻撃対象の状態異常「防護」のダメージ軽減効果に対して与えるダメージ量が増えます。
※実際には、防護の深度1あたりで軽減できるダメージ量が減ります。
この仕様変更により、防護の深度1あたりで軽減できるダメージ量が、以下のようになります。
かつ
状態異常「炸裂」
・タイプ「闘志」で、攻撃によって攻撃対象の状態異常「防護」を減らしたとき、
減らした深度の数に応じてSTPが蓄積するようにしました。
・スキル「プロテクション」で、スキル効果を変更しました。
変更前)[味全]防護(x8.0)
変更後)[味全]防護(x6.3)+軽減(x1.7)
練習戦を再オープンしました!これより通常どおり、参加エネルギーの消費と報酬(エネルギー&スキル)が発生します。
フラグメントの複製はいろいろ課題があり、すぐに直すことができなかったため、一旦フラグメントは抽選されないようにしました。
対応中
・深度2のスキルブックの習得条件が色々おかしい(いま習得できたものを取り消すことはありませんが、すぐに直します)
・大会戦のあいことば設定ができない
機能改善
・戦闘結果ログで、スマートフォン(縦および横)でも多少見やすくなるようにレイアウトを変更しました。
・ルールブックで、「スキルブックの能力値:技/体/心」についての説明を追記しました。
バランス調整
・緩エネルギーの生成ルールについて、「スキルをその戦闘で初めて使ったとき」に該当するときのエネルギー生成量を30から40に上げました。
[追記2:30]
特に問題なさそうなので、2/14 22:00頃から、練習戦の消費エネルギーと報酬を復活させる予定です。
なかなか手一杯で再開に時間がかかり、すみません。
(プログラム内部の問題を修正していたら時間がかかってしまいました……)
検討中
・練習戦と大会戦用の戦闘設定
→ 対人戦用という戦闘設定機能を追加する検討しています。戦闘開始時などのセリフも切り替えられるようにしたい。
・通常戦、勝敗で報酬が変動しないのでアタッカーが不要になってしまう対策
→ 仕様変更で、「勝利したときのみ報酬を獲得し、それ以外はAPを消費せずにデメリットなしで何度でも再挑戦可能」
といった感じにしようかと思います。
・コネクトスキルなどで使うアイコン変更構文(/番号/~~)のずれの不具合
→ 直したつもりでしたが直っていなかったので、なるべく早く修正する予定です。
機能改善
・戦闘結果ログで、上方向にスクロールすると自動的にバトルプレイヤーの再生を停止するようにしました。
※「STOP」を押したときと同じ動作になります。再開は▶を押してください。
[追記17:50]
不具合修正
・挑発効果をかけた対象が戦闘離脱しているとき、かけられた側が次に攻撃するときに存在しない対象を攻撃しないようにしました。
各種不備・不具合の補填については現在検討中です。
検討中
・所持エネルギーや累計エネルギーの変動のない練習戦
→ 参加する左/右チームを指定できる、プライベートマッチのような機能を追加予定です。
・練習戦で入手した絵画スキルの使い道
→ スキルを分解してスキルポイントを入手し、それを用いて好きなスキルと交換できる機能を追加予定です。
・能力値傾向について
→ 未振りのポイントを限定的に自動振り分けせずに自由に振り分けられる……のような機能を検討中です。
対応中
・ルールブック
・これまでに挙がった不具合対応、および要望対応
・通常戦NPC作成編集機能
・ルームチャットの各種制限機能(クリトラ並を目標)
・一部スキル効果の修正
・UIの改善
不具合修正
・戦闘設定画面で、保存用のスキル設定に正常に設定が行えない不具合を修正しました。
機能改善
・攻略戦で、エネルギーノルマを画面に表示するようにしました。
・各種戦闘で、1回の戦闘中で稼ぐことができる現在のエネルギーの上限量を、画面に表示するようにしました。
・戦闘結果ログで、両チームが稼いだ緩急剛柔エネルギーの値を表示するようにしました。
・戦闘結果ログで、「SKIP」などのボタンが多少押しやすくなるように大きさを変更しました。
・戦闘設定画面で、スキル効果の説明をマウスオーバー(スマホの場合はスキル効果のタップ)で表示するようにしました。
・その他、ゲーム内容の説明がわかりやすくなるように、細かい表記の変更を行いました。
バランス調整
・通常戦で、NPC「ひつじ」が出現する頻度を減らしました。
・スキル「マッドショット」で、攻撃の威力をこれまでより約17%上げました。
各種不備・不具合の補填については現在検討中です。
対応中
・ルールブック
・これまでに挙がった不具合対応、および要望対応
・通常戦NPC作成編集機能
・ルームチャットの各種制限機能(クリトラ並を目標)
・一部スキル効果の修正
・UIの改善
不具合修正
・ルールブックの「育成/戦闘」ページを作成しました。内容の充実度や見やすさは都度アップデートしていく予定です。
・チャット発言欄の自動保存機能で、フォーム送信後に発言欄に前の内容が残ってしまう不具合を修正しました。
・挑発効果が正しく発生しない不具合を修正しました。
・スキルブックで、エネルギーノルマを達成してクリアしたのにも関わらず特定のスキルが習得できない不具合を修正しました。
・練習戦で、マッチングを待機しているキャラクターが自分を含めて10人を超えてしまうとき、
自分を除く10人を割り当てて戦闘を開始しないように、戦闘を発生させた人は必ず戦闘に含めるようにしました。
※「自分が参加しない練習戦のログが生成される」などの報告に対応する修正です。
※この対応により、戦闘を発生させた人は必ず左チームになります。
※これで1日間ほど様子見して、問題がなければ練習戦のコストと報酬を復活させる予定です。
・その他、ゲーム内の内部的な問題を修正しました。
機能改善
・攻略戦B-3およびB-4で、ストーリーデータを追加しました。
・戦闘結果ログで、タイプの特殊効果が発生したログにどのタイプの効果なのかがわかるようにタイプアイコンを併記するようにしました。
・戦闘結果ログで、スキルのタイプや通常行動に付属するマークを、★からタイプアイコンに変更しました。
バランス調整
・状態異常「防護」で、深度1あたりで軽減できるダメージ量に、対応する防御力の値を加算するようにしました。
※防御力が100のとき、深度1あたり追加で100ダメージ軽減します。
・状態異常「防護」で、深度1あたりで軽減できるダメージ量のうち、固定値の部分をこれまでより約43%下げました。
※防御力が150あれば深度1あたりで軽減できるダメージ量がこれまでと同じになります。
固定値で軽減できるダメージ量が序盤の性能が高く、現状行えるすべての種類の戦闘で敵や味方の攻撃を容易に通さなくすることができてしまうことにより、
HPや防御力や回復効果などのパーティの戦線維持に関わる他の要素が機能しにくくなっていました。
今回の修正では、全体的な性能を抑えるとともに、今後防御力の高いパーティの戦線維持に関わるタンク役が防護をより活かせるようにすることを目的として調整しました。
・状態異常「炎上」で、HPを減らす効果の効果量をこれまでより約20%上げました。
・状態異常「猛毒」で、最大HPとHPを減らす効果の効果量をこれまでより約29%上げました。
これまで開催したゲームではターン終了時の自然回復量が炎上や猛毒の効果をはるかに上回っていたため、
これらの効果によって攻撃以外でのダメージを与える選択肢がありましたが、自然回復量の増加に伴いダメージ部分が機能しにくくなっていました。
今回の修正では、自然回復量を加味しても十分なダメージが与えられるようにすることを目的として調整しました。
お待たせしました。ただいまよりゲーム本期間を開催します。
作業時間等の関係で一部未調整の項目がありますので、順次対応して参ります。
メンテナンスや準備期間が長引いたお詫びも兼ねて、少しEPが不足気味だったのでEPを20配布いたしました。
(メンテ明け時に大量にスキルフラグメントを入手していたのは不具合なのでロールバックしました)
【攻略戦】
チュートリアルを兼ねた物語を進めるモードです。相手はNPCです。
解放されている分まで、勝てるまで何回でもチャレンジできます。初勝利時には大量のボーナス報酬が与えられます。
おおよそ定期的な連載の形となり、次回更新は3月5日の予定です。
【通常戦】
専用の敵NPCやプレイヤーが作成した敵NPCと戦うモードです。APを消費します。
勝敗に関係なくエネルギーと能力値と、それからスキルフラグメント(シンプルな効果を持つ小規模なスキル)を得ます。
APは毎日2ずつ配られます。
【練習戦】
10人のキャラクターを集め、5vs5で戦うモードです。エネルギーを少量消費します。
勝利するとエネルギーを少量得て、さらに、相手の戦闘中稼いだエネルギーが多いときには
相手が使い切ったスキルのいずれか1種が手に入ることがあります。
【大会戦】
あいことばを決めて、1チーム5人編成のパーティを他キャラクターと組み、優勝チームが決まるまで戦います。
勝利してもエネルギーはもらえませんが、少量のEPを参加賞として入手できます。
また、個人の活躍を表彰し、各項目ごとに「クラウン」というコレクションアイテムを進呈します。
対応中
・ルールブック
・これまでに挙がった不具合対応、および要望対応
・通常戦NPC作成編集機能
・ルームチャットの各種制限機能(クリトラ並を目標)
・一部スキル効果の修正
・UIの改善
[追記2:10]
不具合修正
・練習戦を行ったとき、どちらか片方のチームのみ練習戦の予約状態が解除されず、そのまま再度マッチングしてしまう不具合を修正しました。
※このとき、再度マッチングした方はエネルギーは減っていないはずです。
・今頂いている練習戦関連の不具合はこれに関連するものと見られますが、原因がつかめなかったため、
一旦練習戦の消費エネルギーを0にし、報酬もなしに変更して様子を見ることにしました。
本日22時頃から、メンテナンスを行います。
本メンテナンスで準備期間を終了し、ゲーム本期間を開始します。
・APはメンテナンス後、3所持した状態からはじまり、2/10 午後6時から12時間おきにAPが1ずつ配布されます。
※APは、通常戦を行い、能力値を成長させるために使用するポイントです。
機能改善
・チャット画面で、発言本文の入力欄に記述している内容を、発言を行うまでの間、画面切り替えしても自動的に維持するようにしました。
・細かい不備や誤字などを修正しました。
もうすぐ準備期間を終えてようやく稼働できそうです。
機能改善・不具合修正
・ルーム内で発言したとき、そのルームの画面を維持するようにしました。
・ルーム内で秘密発言をおこなったとき、自分や返信先以外の人にも見えてしまう不具合を修正しました。
・他者のプロフィール画面を表示しているとき、ページ上部メニューの結果一覧リンクが関連結果一覧リンクに置き換わるようにしました。
・細かい不備や誤字などを修正しました。
[追記13:00]
・上記修正の一部が、適切に反映されていない不具合を修正しました。
まだルールブックが書けていませんが、スキルブックについては以下の仕様になっています。
・1回目の習得:
スキル→基本スキルとスキル(タイプや性質がついている方)が手に入ります。
タイプ→タイプを習得します。ランダムでスキルを入手するとき、そのタイプが選ばれる可能性があります。
性質→性質を習得します。ランダムでスキルを入手するとき、その性質が選ばれる可能性があります。
発動条件→発動条件を習得します。
・2回目以降の習得:
スキル→スキルが手に入ります。タイプと性質は習得済みのもの+αから抽選です。(スキル部分は固定)
タイプ→スキルが手に入ります。性質とスキルは習得済みのもの+αから抽選です。(タイプ部分は固定)
性質→スキルが手に入ります。タイプとスキルは習得済みのもの+αから抽選です。(性質部分は固定)
発動条件→スキルが手に入ります。タイプと性質とスキルは習得済みのもの+αから抽選です。
不具合修正
・スキルブックからスキルなどを習得するとき、非常に高い頻度でエラーが発生する不具合を修正しました。
不具合の修正などなどで立て込んでおり準備がまだ整っていないため、もう少し準備時間をいただきます。
攻略戦、練習戦ともに、準備でき次第開放とする予定です。目安としては、運営の状態にもよりますが1-3日程度の間で順次開放の予定です。
申し訳ありませんがもう少しだけお時間ください…!
[追記3:50]
・通常のタイムラインで発言ができなくなっていた不具合を修正しました。
・発言時のDiscord通知の内容が正しくない内容になっていたため、文言を修正しました。
機能改善
・ルームチャット機能を追加しました。「プレイス情報」のところから行けます。
一応、リンクとしてはこちらになります。
※童話画廊は、館内の地形などが不安定であり、訪れた物語によって小規模な範囲を自由に作り変えることができるという設定になります。
※チャットルームをお気に入りにして巡回しやすくするための機能と表示制御系の機能がまだありません。今後のアップデートをお待ちください。
・戦闘ログのバトルプレイヤーで、「SKIP」(演出をスキップするボタン)を押すと、これまでより10倍の速度でログが展開されるようにしました。
・その他、軽微な不具合を色々修正しました。
[追記12:20]
・公開していないルームの発言がタイムラインに表示される不具合を修正しました。
・公開されているルームの発言をタイムラインに表示するかしないかを設定する機能を、キャラ設定画面に追加しました。
・最後に書き込んだルームをチャットのタブに維持するようにしました。
[追記13:20]
・ルームの発言をタイムラインに表示するかどうかを、ルーム側の設定でもできるようにしました。
※ルーム設定とキャラ設定の両方が表示になっているときだけ、タイムラインで表示されます。
・公開していないルームの発言を、「リスト」「キャラクター個人の発言一覧」でも表示しないようにしました。
[追記15:50]
・一時的な措置として、「SKIP」(演出をスキップするボタン)を押すと、従来と同じような形式でログを読めるように、
すべてのログが一度に展開されるようにしました。
※主にスマートフォンでの戦闘ログの可読性を向上させる修正を行うための時間がなかなか取れないため、一時的な措置としておこなうものです。
基本的には、本ゲームでは戦闘中のセリフやカットインなどの戦闘演出を楽しむことを最も重要視しており、
本修正はログの可読性の向上やゲーム内演出の改善などにより、最終的にはもとに戻せるようになることを目標としております。
不具合の修正などなどで立て込んでおり準備がまだ整っていないため、もう少し準備時間をいただきます。
代わりに、攻略戦の以降の必要な累計エネルギーを引き下げ、「らくがきの絵Ⅱ」に進めるようにしておきます。
ゆっくりお待ちください。引き続きよろしくお願いします。
不具合修正
・スキル発動数がものによっては∞と表示される不具合を修正しました。
・状態異常「祝詞」の効果が正しく発動しない不具合を修正しました。
※祝詞:この状態異常にかかっているとき、スキルの威力が+2、コネクトスキルの場合は威力が+5になります。
・タイプ「華麗」で、攻撃が低確率で同じものが発生する効果が正しく発動しない不具合を修正しました。
・タイプ「精密」で、スキル効果の係数が1.0より小さい効果を強化する効果が正しく発動しない不具合を修正しました。
・その他、軽微な不具合を色々修正しました。
機能改善
・プロフィール画面で、キャラタグを表示するようにしました。
※タグの数が多いと途切れてしまいますが、時間がないので後ほどなんとかします。
・チャットのタブを開いているときなどで、デフォルトでその上に表示されているプロフィール表示部分を非表示にするようにしました。
時間と体調の関係でもろもろお待たせしております。
ゆっくりお待ちください。すみません。
不具合修正
・スキルブックの操作の仕方によって、累計エネルギーが不正な値になってしまう不具合を修正しました。
これらの現象が発生して本来攻略戦で先に進めるはずの方が進めなくなってしまうのを防ぐため、
応急処置としてクリア状態と現在の累計エネルギーに応じて、正確ではありませんが累計エネルギーを補正するようにしました。
・スキル「ブレイズ」で、攻撃が外れると効果が即終了してしまう不具合を修正しました。
・スキル「アイシクル」で、攻撃が外れると効果が即終了してしまう不具合を修正しました。
・スキル「ブロー」で、スキル効果が意図した効果と異なる不具合を修正しました。
※正しい効果は、[敵]攻撃(x2.0) / [味/負傷]連続増(x0.2)となります。
・ゲーム内の一部の文言を修正しました。
以下は対応中です。
・ルールブック作成
・ルームチャット機能
・スキル「エール」など、一部のスキル効果が発動しない
・スキル「インパクト」が二重に習得されてしまう
・スマートフォンで結果ログを閲覧するとき、縦でも横でも見にくい
・結果ログのバトルプレイヤー機能をもう少し使いやすくする
・スキルブックで各項目を習得するときにエラーになったのに習得されてしまう
・スキルブックで各項目を習得するときにエラーが出ないようにする
・セリフ設定によってはアイコンが正しく表示できない
・ダブルクオートの文字が文字数の計算で正しくカウントされていない
・ポータル連携機能
・ターン強化のターン数が1ターン多い
・他、一部の要望対応
チャットや攻略戦、スキルブックなど、いくつかの機能を開放しました。
「通常戦」「練習戦」については、2月5日頃に開放する予定です。
不具合があれば報告フォームより連絡ください。
運営の体調と対応時間の関係でまだルールブックが前作のものになっており、情報が古いことがあります。
対応までしばらくお待ちください。
前作と異なる点や今回の仕様など
・エミットスキルは削除され、代わりに味方のステップスキルをトリガーにしてコネクトスキルが発動します。
・スキルブックの獲得条件「技」「体」「心」は、それぞれ必要能力値「STR+MAG」「AGI+VIT」「DEX+MNT」となります。
なお、必要能力値と出現スキルは必ず規則正しく並んでいるわけではなく、若干出現パターンや出現数に偏りがあります。
・スキルブックの一覧に表示されているものは、キャラクターの成長状態などを加味して一部の項目が出なかったり、
項目は出ているのに詳細内容が???で隠されているものもあります。
・スキルブックで一度習得したものは次回から必要エネルギーが500ptに変化し、獲得のたびに項目に応じたスキルをランダムに1つ得ます。
[追記23:10]
不具合修正
・スキルブックでスキルを習得するとき、たまに正常にスキルを習得できないことがある不具合を修正しました。
また、この修正対応にあたり、エネルギーをすでに消費していた方にエネルギーを500補填しました。
不具合や不備を少し集中して改修してからゲームを開始したいため、
運営負荷も考えて、機能を段階的に開放することにしました。
以下の日程で開放する予定です。
・2月4日(土) 22時頃から開放
- チャット等交流機能
- 攻略戦「らくがきの絵Ⅰ~Ⅳ」の開放(※)
※緩急剛柔エネルギーの総獲得量で開放される形式のため、実際に行けるのは恐らくⅠのみです。
- スキルブックの操作
- 不具合の修正
・2月5日(日) 18~19時頃から開放
- 通常戦
- 練習戦
- 大会戦のパスワード設定
- 不具合の修正
※物語戦などのTwitterで告知していたものは、提供準備が整い次第、機能追加予定です。
問い合わせの回答
・連れ出しつぶやきは「」がつきますか?
→ つきます。”「入力内容」”と表示されます。
・キャラタグ、Enoがプロフィールに表示されていない
→ 表示項目を調整して、表示するよう変更予定です。
・スマホから閲覧すると結果ログの自動スクロールが見にくい
→ レイアウトを調整し、見やすくする予定です。(縦/横両方に対応予定)
・縦カットインを何種類も設定したい
→ 一旦様子見をしつつ、スキル等にも設定できるような拡張を検討しています。
その他
・エミットスキルは削除され、代わりに味方のステップスキルをトリガーにしてコネクトスキルが発動します。
・スキルブックの獲得条件「技」「体」「心」は、それぞれ必要能力値「STR+MAG」「AGI+VIT」「DEX+MNT」となります。
なお、必要能力値と出現スキルは必ず規則正しく並んでいるわけではなく、若干出現パターンや出現数に偏りがあります。
・スキルブックの一覧に表示されているものは、キャラクターの成長状態などを加味して一部の項目が出なかったり、
項目は出ているのに詳細内容が???で隠されているものもあります。
・スキルブックで一度習得したものは次回から必要エネルギーが500ptに変化し、獲得のたびに項目に応じたスキルをランダムに1つ得ます。
不具合修正
・ルールブックに撤回された仕様が存在する不備について、記述を削除しました。
・先行登録権によってゲームへ登録した場合、ゲームに2人目のキャラクターを新規登録することができない不具合を修正しました。
・プロフィール画像に、ランダム表示記述「###」が使用できなくなっている不具合を修正しました。
・一部のページに「Stella Board」の記述が残っている不具合を修正しました。
・戦闘設定画面で、スキル枠が4つしかないのに、4枠目と5枠目を入れ替えるボタンが表示されている不具合を修正しました。
・戦闘設定画面で、「成長の傾向の変更」の選択肢に「STR」が無くなっている不具合を修正しました。
[追記16:00]
バランス調整
・敵NPC「ひつじ」の戦闘設定を一部変更しました。
ゲーム登録ありがとうございます!ゆっくり遊んでいってください。
ゲーム登録を開始してから2日程度は初期不具合の修正対応なども兼ねた「準備期間」として設定しています。
この間は、チュートリアル以外のゲーム進行とチャットをすることができません。開放は2月4日(土) 22時頃を予定しています。
その間、キャラ設定、戦闘設定をしながら、少しだけお待ちいただければと思います。
・ゲームの規約をもう一度確認したい → 注意事項
・ゲームの導入を見たい → 導入
・ゲームのルールを確認したい → ルールブック
・キャラクターのプロフィール設定をしたい → キャラ設定
・不具合っぽいのを見つけた → 報告フォーム
まずは、次のことから始めると良いでしょう。
その1 キャラクター設定&戦闘設定
→ キャラクターの基本的な設定が行えます!
その2 画廊ロビーでチュートリアル
→ 練習用のストーリーが用意されているので、お試しで戦闘してみましょう!
その3 全体チャットを眺めてみる
→ 気になる人を見つけてお気に入りに登録してみましょう!
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