
2026/07/27の対応内容
新コンテンツ
・キーギアを15個以上集めた状態のとき、メインストーリーが1つ進行するようになりました。
メインストーリー攻略は「エリア攻略」タブで行えます。
2026/07/26の対応内容
新システム
・新しいナゾボス「ナゾハーベスター」を追加しました。
- ナゾボス枠(20ユニットごと)で、「ナゾキング」「ナゾミクスチャー」と同様にランダムに出現します。
- ナゾキングより高いHP、非常に低い素早さが特徴です。
- ヒーラー、特に後手の手番でHPを回復するキャラクターが有利です。
- 状態異常「収穫」というデバフを付与します。
HP回復スキル効果を受けると、回復量に応じて深度が増えます。深度に応じて、与えるダメージがアップします。
ターン開始時、HPが最大HPに対する割合のダメージを受けます。
収穫状態は、戦闘終了まで続きます。
[追記23:55]
・Lv15以上のエンカウントから、新しい「模倣」をした敵が出現するようにしました。
・敵NPC全般について、ステータスの一部を下げ、代わりに素早さを上げました。
2026/07/25の対応内容
機能改善
・スキル生成ルールを以下のように改善しました。
- 単体を選択するスキルの生成確率を減らしました。
- 複数体を選択するスキルの生成確率を増やしました。
- 複数体を選択するバリエーションを増やしました。
- 発動回数が1回のスキル(戦闘開始時スキルを除く)が生成されないようにしました。
既存の発動回数が1回のスキルは、2回に置き換えました。
- ステップスキル・自分を対象としたスキルが生成されるとき、中程度の確率で3個目の効果パーツを追加するようにしました。
・各種行動画面で、スキルの削除機能を追加しました。
スキルのカードをクリック/タップし、右上のボタンを押すと確認の上で削除できます。
削除したスキルと同名のスキルを他の誰も所有していないとき、新しいスキルとして生成できるようになります。
※すみませんが、他者が所有しているかどうかを表示する機能は現状用意できません。予めご了承ください。
・戦闘結果ログの属性ダメージや相殺反応の表示を変更し、どれだけダメージが増減したかわかるようにしました。
・全キャラクターにランブルエネルギーを30配布しました。
バランス調整
・共鳴Lv9で、以下の効果を変更しました。
変更前)スキル発動終了後、初期状態で共鳴Lv3以上の他の味方キャラクター全員の、初期状態でLv3以上のすべてのタイプのLv+2。
この効果は戦闘中1回だけ発動します。
変更後)スキル発動終了後、初期状態で共鳴Lv3以上の他の味方キャラクター全員の、初期状態でLv3以上のすべてのタイプのLv+1。
効果の発動者が初期状態で共鳴Lv9の場合、さらに+1。この効果は戦闘中1回だけ発動します。
また、各キャラクターの各タイプについて、この効果によって上げられるタイプレベルはパーティ全体で合計+5まで。
・相殺反応が発生したときのダメージ増幅率を、これまでより100%上げました。
また、相手の属性耐性をある程度無視するようにしました。
不具合修正
・各種行動画面の、キャラクター選択UIのカードが、スマホレイアウトだと右端にはみ出る不具合を修正しました。
2026/07/22の対応内容 [2]
不具合修正
・キャラクター切り替え機能が特典コードを所持していなくても使用可能な不具合を修正しました。
※特典コードの入手方法や反映方法は、ポータルサイト のお知らせを参照してください。(「運営支援」のページで特典コードを入れるだけです)
※ポータルサイトで特典コードを入力済みの方 → キャラ設定画面を表示したときに適用されます
※ポータルサイトで特典コードをまだ入力しておらず、これから入力する方 → 特典コード入力後、キャラ設定画面で変更を送信したときに適用されます
[追記]
・特定の手順で操作すると、特典コード入力済みでも切り替えが正しく開放されない不具合を修正しました。
まだ開放されていない方は、再度キャラ設定画面で変更を送信してみてください。
・戦闘中の2ユニット目以降に出現する敵の戦闘設定が、正しくないことがある不具合を修正しました。
2026/07/22の対応内容
バランス調整
・ユニットごとの敵NPCのステータスの上昇幅を少し下げました。
※戦闘内の撃破ユニット数でスケーリングする分で難易度バランスがプレイヤーごとに調整できるようになったため、
ユニットごとの方のスケーリングを緩和して幅広く遊びやすくしました。
不具合修正
・戦闘設定画面で、ステータスの説明がルールブックと乖離があるのを修正しました。
現在予定している調整(予定)
予定は変更となることがあります。また、状況に応じて応急処置の対応を行うことがあります。予定です。
主に「ゲームスピードが著しく速くなる戦術の緩和」や「プレイフィールの改善」につながる調整を行う予定です。
・ステップスキル発動時、他のステップスキルのクールタイムを回復する仕様を追加
・状態異常「硬直」に、ステップスキルによるクールタイム回復を阻害する仕様を追加
・タイプ「共鳴」のLv9効果(タイプレベルの増加)の調整
・タイプ「頑丈」のLv3効果(属性纏ダメージカット)の調整
・機動力ステータスの使い勝手の向上
・属性関連システムや効果全体のプレイフィールの改善
・スキル生成のチューニングと、効果の追加、不要スキルの削除機能の追加など
2026/07/20の対応内容
キーギアの獲得個数上限を15個から20個に上げました。
これでキーギアがすべて獲得できるようになりました!この後は、キーギアの所持数に応じたストーリーを展開する予定です。
※ギアのセット枠は現状20枠までです。
※エピローグストーリーの公開は8月1日を予定しています。キーギアの所持数により、展開が変わります。
[追記32:35]
- エピローグ公開後は、リソースの配布が停止しますがゲーム自体は続行可能です。(チャットも可)
- 1週間程度時間を置いたあと、サイトの公開を停止します。
新コンテンツ
・キーギアを10個以上集めた状態のとき、メインストーリーが1つ進行するようになりました。
メインストーリー攻略は「エリア攻略」タブで行えます。
[追記24:00]
・スキル生成で出現する性質付与バフ効果に、以下の性質効果を含むスキルを追加しました。
- 波紋
- 盤石
- 天恵
- 百薬
- 久遠
- 予撃
- 解除
- 軽量
機能改善
[追記20:05]
・各種行動画面で、引き継ぎ性質バフ効果について、エンカウント一覧の方にも表示を追加しました。
・各種行動画面で、エンカウント一覧のカードのクリック時に出現する敵情報を表示するようにしました。
[追記23:00]
・戦闘設定画面で、スキルのクールタイム情報と使用回数情報を表示するようにしました。
・プロフィール画面で、スキルのコスト情報とクールタイム情報を表示するようにしました。
不具合修正
[追記20:05]
・応撃性質と痛撃性質の性質説明が正しく表示されない不具合を修正しました。
バランス調整
[追記24:00]
・多くの性質効果を強化しました。
たとえば、強撃性質はダメージアップ量の上昇など。
・炎上性質の、凍結を付与する効果を失敗させる効果を削除しました。
・凍結性質の、炎上を付与する効果を失敗させる効果を削除しました。
先日お知らせした、ステップスキルのクールタイム関連の調整や、属性関連の調整については、
精査がまだあまり進んでいないためもう少し時間がかかりそうです。(アイデアは沢山用意できているのですが……)
2026/07/19の対応内容 [2]
新システム
・20ユニットごとにボス級のユニットがランダムで配置されるようにしました。
- ナゾキング
非常に高いステータスを持つ、単体編成のボスです。めっちゃ大きい。
- ナゾミクスチャー
通常よりたくさんの敵が登場する上に、1回復活します。個々は比較的弱め。
・ボス級のユニット撃破時、または最後のユニットを撃破すると、確定でレアギアがドロップするようにしました。
- レアギアの効果
「ステータスを維持し、表を★4、裏を★2にする」
「強度を維持し、ダイヤルを1/4回転する」
※ダイヤルを1周させると、必ず元のステータス配置に戻ります。
・1度の戦闘内で撃破したユニットの数に応じて、敵の強さに補正がかかるようにしました。
これは戦闘内でのみ有効で、戦闘開始時に毎回補正が0からスタートになります。
なお、20ユニット目までは補正はほとんどかからず、おおよそ以前と同じぐらいの難易度です。
機能改善
・各種行動画面の引き継ぎ性質バフ効果について、性質名をクリックすることでその効果の説明を表示できるようにしました。
※※文字が小さいのでちょっと見にくいかもしれません…。
これまでは撃破が比較的容易な敵ユニットの撃破を繰り返す平坦なものでしたが、
1回の戦闘内や、定期的にボス級ユニットが出現するなどで、戦闘にメリハリやチャレンジ要素を追加しました。
また、これらの撃破、または最後のユニットの撃破によって珍しい効果を持つギアが入手できるようにしており、
これまでより戦略的な攻略方法が期待されます。調整は、経過を見ながら実施する予定です。
2026/07/19の対応内容
「ステップスキルを発動したとき、別のステップスキルのクールタイムをリセットしてしまう不具合を修正しました。」という、
不具合修正(仕様変更)について、ご迷惑をお掛けしております。
検討した結果、上記の不具合修正をロールバックし、ステップスキルのクールタイムをリセットできるようにします。
そしてこれをいくつかの制限や対抗策を追加することで仕様とすることにしました。この変更は、7/20の6時以降に行う予定です。
本来この修正の背景は、不具合の修正を目的としたものではありましたが、
不備を利用したゲームスピードの急激な変化により、体験の差やゲームプレイが著しく単調になる可能性を危惧していたことも含まれました。
一方で、この修正の影響力についても認識しており、プレイヤーの工夫や努力で組み上げた戦術の使用感が損なわれる可能性についても理解していました。
このように、今回はどちらがゲーム体験として適切か迷う部分があり、考えた末に最も直接的な修正であるほうがわかりやすく合理的であると判断しましたが、
今回寄せられた意見により、それが不具合であってもより慎重であるべきだと感じました。
そこで、この修正のロールバックと同時にこの戦術に対抗する手段などを用意し、「属性」という新システム同様に、
戦術同士の「相性」によって他の戦術と差別化するための追加の仕様変更を加える予定です。
事前告知についても可能であれば対応していきたいと思いますが、調整内容の検討と実施と検証に非常に時間がかかるため、
緊急性が高いものは恐縮ですが告知なしで実施せざるを得ないケースがあるかもしれません。安定稼働に至るまではある程度ご了承いただけますと幸いです。
改めて、ご利用中の皆様には調整によってご迷惑をお掛けしたことや、調整によって戦術が覆されるのではないかと不安を与えてしまい、
申し訳ありませんでした。今後はこの類の調整や修正は、可能である限り影響を与えにくい方法を優先して検討いたします。
引き続き、よろしくお願いいたします。
検討中の変更(予定)
【まだ実施していません】
現時点で、検討中の仕様変更や調整は以下の通りです。
なお、検討中に別の解決策が実施可能であれば、それをもって対応完了とすることがあります。
・最大MPの上限を99999などにして天井を設けます。(値は仮です)
ステップスキルを繰り返し発動するとMPが膨れ上がり表示乱れが起きるためです。
・1つ以上の状態異常に、ステップスキルの発動に関与して発動する対抗策効果を追加する予定です。
ステップスキルを繰り返し発動する戦術に対し、麻痺などと同じように特定条件で対抗できるようにするための調整です。
・鋭敏タイプと領域タイプの使用感の改善や、極端な仕様の緩和(あれば)
新タイプの微調整を予定しています。今回どちらも良好な位置づけに落ち着いてきたので、やるとしても微調整の範囲内です。
→鋭敏タイプ:Lv9にすると会心力というステータスが無価値になってしまわないようにするための調整を考えています
→領域タイプ:今のところ特に課題点はありませんが、極端な戦闘を招く傾向が観察されれば、調整を検討することがあります。
どちらのタイプも、性能の高さとしては他のタイプと揃っており、現状は緊急性を要する問題がないためゲーム終了までそのままかもしれません。
・属性関連全体のプレイフィールの改善
→属性関連の仕様(属性攻撃ダメージ計算、ステータス、属性纏状態、属性反応、属性に関係するタイプ、その他属性に関するプレイフィール)について、
ゲーム開始後一定期間経過してから問題が表面化してきている部分を見直し、必要に応じて属性全般に対し数値の変更や仕様変更を計画しています。
特に、属性反応への参加のしやすさへの改善を中心に検討しています。
・ゲームスピードが著しく速くなる戦術の緩和
→不備や不具合の利用や、ゲーム仕様によって与えられた範囲内で発揮できてしまい、
ゲームプレイを著しく単調にさせる可能性のある戦術については、ゲームコンテンツの開放にも影響を及ぼしてしまうと考えています。
状況によっては事前告知なく応急処置の調整を行うことがあります。ご了承ください。
・状態異常への対抗策の追加
→生成スキル効果パーツのプールの関係で、現在状態異常にかなり対抗しにくくなっているため、
これに関連した対応を検討しています。(特に出血)
・機動力の改善
→機動力ステータスは、現在100未満だと効果が何も発生しないという不備があります。
100未満でもある程度の効果が期待できるように、若干使用感を改善する予定です。
なお、100未満向けに行うものですが、この変更で100以上のときも改善されるかもしれません。
・新たに応急処置という修正区分を追加
→バランス調整は調整内容のアイデア出し・影響範囲と度合いの調査・変更の妥当性の検討・
考慮が必要な関連要素の洗い出し・いくつかのシミュレーションで検証などをしてリリースしていますが、
プレイヤーの皆様の開拓速度に調整が追いつかないことがしばしばあります。
そこで、新たに「応急処置」という、いくつかの手順を簡略化した、一時的な仕様変更・調整を実験的に行うことにしました。
厳密に修正内容を決定していくことよりも、精度が低くても早期にリリースする必要があると判断した変更を、
あくまでも一時的なもの(ただし恒常化することもある)として行うことを目的としたものです。
その他の改善予定
・性質の説明が現在参照できないので、確認できるようにする予定です。
・不要なスキルを消去する機能を追加し、さらにもしすべてのスキルが消去済みである場合、
同名で新たに作り直せるようにする予定です。
・炎上性質と凍結性質の、凍結付与と炎上付与を失敗させる仕様を削除します。(今作の仕様と相性が良くないため)
・サーバ容量が最大に達して戦闘結果が正しく生成されないケースが増えてきているので、根本的な対処を行うことを検討中です。
・敵ユニットの編成パターンに少しバリエーションを増やし、より多くの戦闘スタイルが生きるように調整予定です。
(単体敵の追加など)
・スキル枠5枠目については、提供準備はあるのですが、上述の通り調整に多くの時間が費やされてなかなか開放できずにいます。
対応までもうしばらくお待ちください。
・スキル生成のパーツとタグを拡張する予定です。あくまでバリエーションの拡張で、
係数など、性能の水準に変更はありません。
拡張には新効果が含まれます。
応急処置
この変更は、現在実験的に行っている一時的な対応です。再度より適切な方法に変更されることがあります。
・状態異常「出血」で、現在のHP以上のダメージを受けないようにしました。
その他
・エリア攻略ストーリーを全体的に少し校正しました。
(選択肢周辺の展開の誤りや誤字脱字・矛盾の修正、対話の欠損の修正、展開の補間、表現の差し替えなど)
不具合修正
[追記4:03]
・調子ゲージが10未満のとき、エンカウント戦闘を行うと真っ白なページが表示されてしまう不具合を修正しました。
2026/07/18の対応内容
バランス調整
・STPの計算方式を変更しました。
STPが200%になるまでは、増加速度は今まで通り一定です。200%以降は増加速度が一定の曲線で滑らかに減衰していきます。
※これまでは、450%から蓄積速度が急激に減衰し、その後は段階的に減衰する仕様でした。
この変更により、450%への到達は以前より少しハードルが上がり、それ以降は蓄積速度がそれなりに強く減衰するようになります。
200%前後までは、これまでと同じように蓄積します。
※過去に開催したゲームでは、ゲームの進行やプレイヤーの熟練度に伴ってSTPの蓄積量が急激に跳ね上がり差がつきやすい点が課題となっていました。
しかし、実際の環境でなければ再現しにくい問題のため調整が難しく、今回のゲーム開始から一定期間が経過した環境を観察することで、
計算式の見直しである程度対応できる見込みが立ったため、この調整に至りました。
アクティブなプレイヤーの統計情報がある程度必要になるため、今後の経過を見ながら計算式を微調整する場合があります。
・ステップスキル発動後、それをトリガーにして発生したコネクトスキルがすべて発動し終えた後にSTPを消費するように変更しました。
※共鳴タイプなどの仕組みにより、ステップスキル発動終了~コネクトスキル発動までの間にSTPを蓄積することが可能で、
意図したゲームスピードより遥かに高速に展開することが可能となっていました。
コネクトスキルを発動しなかった場合と同じように、ステップスキルを発動した後すぐにはステップスキルを使えないようにし、
ゲームの展開スピードを少し緩やかにすることを目的とした調整です。
不具合修正
・ステップスキルを発動したとき、別のステップスキルのクールタイムをリセットしてしまう不具合を修正しました。
※ルールブックの記載の通り、本来はステップスキルの使用回数(今回は無制限)とクールタイムはリセットされないように
設計しておりましたが、不具合で別のステップスキルのクールタイムがリセットされてしまい、ステップスキルを交互に連射することが
可能になっていました。この不具合修正の影響度合いが重たいことは承知しておりますが、
ステップスキルを交互に発動するかどうかでゲームスピードが顕著に異なり、その後の他の調整がとても困難になることが予想されたため、
仕様通りに修正することにしました。
・領域タイプで、特殊効果による追撃が、属性纏攻撃になっていない不具合を修正しました。
今回は、ゲーム開始後一定期間経過してから問題として表面化したものを中心に対応しました。
この後は、属性関連の仕様(属性攻撃ダメージ計算、属性纏状態、属性反応、属性に関係する効果、その他属性に関するプレイフィール)を見直す予定です。
[追記4:11]
・調整の補填として、全プレイヤーにランブルエネルギーを50配布しました。
[追記11:00]
・調整の補填として、さらに、各種行動画面にクロックを全回復させるボタンを追加しました。(1回まで使用可能)
※不具合の影響度合いを鑑みて、実験的に任意のタイミングでクロックを全回復できるようにしました。
この対応は、影響がとても大きい場合に今後も行う可能性がありますが(回数をスタックできるようにしています)、
独断で行うため、報告など様々な手段で催促しないでください。
2026/07/17の対応内容
エリア攻略の上限を10個から15個に開放しました!
次回の開放は、少しずらして7/20を予定しています。
【対応中】
・特典コードを入力していなくてもアカウント切り替えができてしまう。
・他者のスキルを複製したとき、複製元となる方にランブルエネルギーを微量還元するような機能
・ゲームシステムのガイドや解説の充実、UI関連の改善、ルールブックや説明との乖離などの表示改善
・不具合修正(報告であがったものは見ていますが、多いので整理して書ききれず、整理するより対応したほうが早いという状態……)
・役職ごと(アタッカーやヒーラー、タンク)のバランスの調整(戦闘への寄与度合いを考慮)
・新しいダイヤルの抽選ロジックを持つギアの追加(回すものが無くなった時用)
【調整予定】
・スキル生成時、複数の効果パーツを持つスキルについて、効果パーツが重複しにくくなるように調整します。
新システム
・Lv10以降のエンカウントで敵の強さが変わり、以下のように振る舞うようになります。
- ステータスが若干上がります。
- プレイヤーキャラクターが使用するスキルを「模倣」して、同じ効果のスキルを使うようになります。
使うのは使用中で公開状態にあるスキルのみで、使用していないスキルは採用されないようになっています。
レベルによりどれだけ模倣するかが変動します。
状況によって使用頻度が異なります。
仕様変更
・ゲーム内の一部のテキストを変更しました。
・エンカウント発生時、通常より低いレベルのエンカウントが低い確率で発生するようにしました。
[追記2:40]
・属性攻撃でダメージを与えたとき、ダメージの表記の仕方を変更しました。
不具合修正
・性質「痛撃」「応撃」の表示名が意図しない名称となっていた不具合を修正しました。
バランス調整
・知力と抵抗力ステータスで、属性反応への関与の強さを上げました。
・ステータス増加の効果で、増加量に上限を設定しました。
(プレイに支障のない範囲内に留めるために非常に大きな値を設定しましたが、様子見して再調整することがあります)
・タイプ「収束」の効果の無効な説明を削除するとともに、
以下のように大幅に変更しました。
(1)[敵/3回]のような効果を規定回数繰り返すスキルについて、繰り返し回数が1回になる代わりに、効果の係数が繰り返す回数x1.3倍に強化されます。
(2)係数の強化量は、ステータスを増減する効果では減衰します。また、状態異常を軽減する効果では伸び幅が増加します。
(3)[敵]や[味]のような単体を対象とするスキル効果に対して、命中率+100%、状態異常の付与成功率+100%。
収束Lv6以上:
(4)(1)の効果の係数が1.5倍になります。
(5)(3)の効果に加え、単体対象スキル効果が会心したとき会心威力が2倍になります。
収束Lv9以上:
(6)(3)の効果に加え、単体対象スキル効果が同じ対象に2度ずつ発生するようになります。
(7)タイプに関連したステータスが大幅に上がります。
[追記2:00]
・敵の基本最大HPを、全体的に少しずつ上げました。
2026/07/15の対応内容
不具合対応で敵ステータスの修正を行ったため、エリア攻略数の上限の開放を16日に変更させていただきます。
申し訳ありません。
【対応中】
・特典コードを入力していなくてもアカウント切り替えができてしまう。
・他者のスキルを複製したとき、複製元となる方にランブルエネルギーを微量還元するような機能
・ゲームシステムのガイドや解説の充実
・その他、UI関連の改善(特にランブルパレット周りの操作性の向上)
・ルールブックや説明との乖離の対応
・不具合修正(報告であがったものは見ていますが、多いので整理して書ききれず、整理するより対応したほうが早いという状態……)
・役職ごと(アタッカーやヒーラー、タンク)のバランスの調整(戦闘への寄与度合いを考慮)
・新しいダイヤルの抽選ロジックを持つギアの追加(回すものが無くなった時用)
【調整予定】
・スキル生成時、複数の効果パーツを持つスキルについて、効果パーツが重複しにくくなるように調整します。
不具合修正
・敵のステータスの一部(最大HPなど)が意図せず初期値(0)になっていた不具合を修正しました。
これにより、多くの敵NPCが強化されています。後で再調整するかもしれません。
[追記24:20]
・敵のユニットごとのステータスの伸び幅を、上記で修正した分の一部を打ち消す範囲内で緩和しました。
これにより、ユニットの後半で敵が著しく高いステータスにならないようにしました。
・支援タイプ、妨害タイプLv9効果(状態異常の付与が必中になる)が、特定の条件で正しく動作しない不具合を修正しました。
機能改善
・各種行動画面を始めて開いたとき、およびヘルプアイコンをクリックしたとき、
「ランブルパレットのチュートリアル」が開くようにしました。
2026/07/12の対応内容
エリア攻略の上限を5個から10個に開放しました!
【対応中】
・特典コードを入力していなくてもアカウント切り替えができてしまう。
・ランブルパレットのチュートリアルの追加。これはTwitter(X)で先行して解説した内容を整理して提供する予定
・他者のスキルを複製したとき、複製元となる方にランブルエネルギーを微量還元するような機能
・ゲームシステムのガイドや解説の充実
・その他、UI関連の改善(特にランブルパレット周りの操作性の向上)
・ルールブックや説明との乖離の対応
・不具合修正(報告であがったものは見ていますが、多いので整理して書ききれず、整理するより対応したほうが早いという状態……)
・役職ごと(アタッカーやヒーラー、タンク)のバランスの調整(戦闘への寄与度合いを考慮)
・新しいダイヤルの抽選ロジックを持つギアの追加(回すものが無くなった時用)
【調整予定】
・スキル生成時、複数の効果パーツを持つスキルについて、効果パーツが重複しにくくなるように調整します。
機能改善
・キャラ設定画面で、この世界観における通貨「テセラ」を表示・操作できる機能を追加しました。
※システムにより報酬として獲得されることがあるものの、これはロールプレイ用です。システム的に使用することはできません。
※この世界では、パン1個100テセラ、宿一泊1000テセラぐらいのイメージ。
不具合修正
・ショートメッセージを送る機能が使えない不具合を修正しました。
・記録(日記)が書けない不具合を修正しました。
・チャット画面の次ページへのリンクが動作しない不具合を修正しました。
その他
・敵NPCにアイコンを追加しました。
2026/07/11の対応内容
【問い合わせの回答】
ランブルパレットの各ダイヤルごとに出現しうるステータスの表と裏の組み合わせは常に固定です。
そのため、表が決まると裏が自動的に決まるようになっています。
[敵/前列]という対象選択は、敵単体・前列優先となります。
詳細は、ルールブックを参照ください。
クロックの付与は、朝6時(+2)と、夕方18時(+3)です。後でルールブックに書いておきます。
【対応中】
・特典コードを入力していなくてもアカウント切り替えができてしまう。
・スキルのフレーバーテキストは今後見直せるようにする予定。
・ランブルパレットのチュートリアルの追加。これはTwitter(X)で先行して解説した内容を整理して提供する予定
・他者のスキルを複製したとき、複製元となる方にランブルエネルギーを微量還元するような機能
・ゲームシステムのガイドや解説の充実
・その他、UI関連の改善(特にランブルパレット周りの操作性の向上)
・ルールブックや説明との乖離の対応
・不具合修正(報告であがったものは見ていますが、多いので整理して書ききれず、整理するより対応したほうが早いという状態……)
・役職ごと(アタッカーやヒーラー、タンク)のバランスの調整(戦闘への寄与度合いを考慮)
・新しいダイヤルの抽選ロジックを持つギアの追加(回すものが無くなった時用)
・日記(記録)が書けない
【調整予定】
・スキル生成時、複数の効果パーツを持つスキルについて、効果パーツが重複しにくくなるように調整します。
バランス調整
・状態異常の深度の自然減少時、ある程度深度が大きいときは一定割合で深度が減るようにしました。
※状態異常が減るペースが遅すぎて明らかに積み上がる一方だったので、
深度が多い場合は少し多めに消費するようにしました。(深度ごとに効果が上がるので、その釣り合いを意図しています)
効果の持続するターン数はなるべく変えずに、強力な影響を及ぼすためには維持力も必要となるようにしています。
・ステータスの増加や減少のスキル効果を、非常に短い間隔で立て続けに発動したとき、
これまでより大きく効果量が減衰するようにしました。
その代わり、これまでより速く減衰から回復するようにしました。
※環境や様々な調整の変化によって、ステータスの増加効果を続けて発動しても際限なく伸び続けにくくならなくなりました。
そこで、定期的に発動することで一定速度で伸びやすく、一方で急速には伸びにくくするようにしました。
・スキル生成ロジックを調整して、プレイヤーが出現させられうるスキルの内容をこれまでよりコントロールしたり、
出にくい効果が出やすくなるような調整をしました。
- サポート系の言葉でもステップスキルがある程度出るようにしました。
- 広範囲の対象を選択するパターンを増やしました。
- 複数の効果パターンを持つスキルを少し出やすくしました。
- 広範囲タグがついている場合、広範囲となる対象選択のスキルが出やすくなるようにしました。
- 効果パターンを増やしました。特に、属性攻撃を中心に増やしました。
- その他、スキルの入力規則によって出現スキルの性能にやや傾向が出るようにしました。
例えば入力文字数が多いとステップスキルになりやすかったり等があります。
この傾向に関しては、プレイヤー自身が探求して楽しんで欲しいのでここでは多くは言及いたしません。
・属性反応で付与される状態異常の深度の基礎値を3から5に上げました。
・ユニットの進行に伴って、敵のHPだけでなく他のステータスも少しずつ伸びるようにしました。
※現在の敵はステータスが非常に低いため、ダメージを出すこと以外の要素の貢献度が低くなりすぎていました。
そこで、ユニットの進行に伴って敵のステータスを上げることで、ユニットの後半では多くのバフと引き換えに、
より手応えのある敵と戦えるようにしました。これにより、攻防バランス良く戦うことをより重要視するようにしました。
なお、ユニットの数で判定しているため、ユニット数の小さいエリア攻略での影響度はやや控えめです。
・調整の補填として、全プレイヤーにランブルエネルギーを100配布しました。
今回は、ゲーム開始直後の環境を鑑みながら、プレイヤーが感じるであろう適切でないゲーム体験を改善するために
いくつかのゲームバランスを調整しました。急となってしまい申し訳ありません。
なお、今回はそれほど傾向を観察する期間が短かったため、今後の影響度合いによっては調整の一部を戻したり、
逆に強くしたりすることがあります。予めご了承ください。
機能改善
・各種行動画面のランブルパレットで、1クロックを16ランブルエネルギーに変換する機能を追加しました。(次の機能を追加するまでの間の期間限定。)
・各種行動画面のスキル生成で、生成後のスキルの表示を改善しました。
・各種行動画面のスキル生成で、生成済みスキル一覧上のスキルのカードをクリックすると、スキルのフレーバーテキスト等を閲覧できるようにしました。
2026/07/10の対応内容
【対応中】
・特典コードを入力していなくてもアカウント切り替えができてしまう。
・スキルのフレーバーテキストは今後見直せるようにする予定。
・ランブルパレットのチュートリアルの追加。これはTwitter(X)で先行して解説した内容を整理して提供する予定
・他者のスキルを複製したとき、複製元となる方にランブルエネルギーを微量還元するような機能
・ゲームシステムのガイドや解説の充実
・その他、UI関連の改善(特にランブルパレット周りの操作性の向上)
・ルールブックや説明との乖離の対応
・不具合修正(報告であがったものは見ていますが、多いので整理して書ききれず、整理するより対応したほうが早いという状態……)
・役職ごと(アタッカーやヒーラー、タンク)のバランスの調整(戦闘への寄与度合いを考慮)
・新しいダイヤルの抽選ロジックを持つギアの追加(回すものが無くなった時用)
・日記(記録)が書けない
【調整予定】
・スキル生成時、複数の効果パーツを持つスキルについて、効果パーツが重複しにくくなるように調整します。
不具合修正
・タイプ「覚醒」で、記載の特殊効果が完全に動作していなかったのを修正しました。
2026/07/08の対応内容 [2]
ゲームのエリア攻略要素を開放しました!
まずは、5エリア分の攻略の開放と、攻略後に全エリアに行けるようにしました。
攻略できるエリア数は、数日おきに増えます。
【エリア攻略ルール】
・エリアに滞在している時間の経過に応じて、「エリアポイント」が貯まるようになります。
※エリアポイントは、チャット発言や他者のエンカウントの戦闘を手助けすることでも貯まります。
・エリアポイントが一定量貯まるごとに、エリアの説明文が増えていき、それに伴い「キーワード」が増えていきます。
・キーワードのうち1つは、景色に一見紛れているようでよく見ると全然違う「異物」です。
・異物を選ぶと、ナゾの群れ(エンカウント)が出現します。このナゾの群れを撃破すると、エリア攻略となります。
・1ユニット以上倒している場合、「救援要請」というボタンが出現します。
このボタンを押すと、エンカウント一覧に掲載され、他のキャラクターに代わりにこのエンカウントを攻略してもらえるようになります。
※他者が攻略した場合も、エリア攻略報酬はもらえます。
・エリア攻略時、ミニストーリーとともに、「キーギア」という特殊アイテムを獲得します。ゲームのエピローグは「キーギア」の数で変化します。
・一度に開放されるエリアは5つ以上ありますが、現行はそのうち5つまでクリアすることができます。
数日に1度ぐらいのペースで上限を開放する予定です。
・キーギアを5つ集めると、すべてのエリアが開放されます。
・また、キーギアを集めるたびに、装備ギア数が増えていきます。
・7/11、7/15、7/18に5ずつ上限を開放する予定です。
【対応中】
・特典コードを入力していなくてもアカウント切り替えができてしまう。
・スキルのフレーバーテキストは今後見直せるようにする予定。
・ランブルパレットのチュートリアルの追加。これはTwitter(X)で先行して解説した内容を整理して提供する予定
・他者のスキルを複製したとき、複製元となる方にランブルエネルギーを微量還元するような機能
・ゲームシステムのガイドや解説の充実
・その他、UI関連の改善(特にランブルパレット周りの操作性の向上)
・ルールブックや説明との乖離の対応
・不具合修正(報告であがったものは見ていますが、多いので整理して書ききれず、整理するより対応したほうが早いという状態……)
・役職ごと(アタッカーやヒーラー、タンク)のバランスの調整(戦闘への寄与度合いを考慮)
・新しいダイヤルの抽選ロジックを持つギアの追加(回すものが無くなった時用)
・日記(記録)が書けない
【調整予定】
・スキル生成時、複数の効果パーツを持つスキルについて、効果パーツが重複しにくくなるように調整します。
バランス調整
・タイプ「鋭敏」で、STPの蓄積量を約20%減らしました。
不具合修正
・敵NPCの隊列がすべて「後列」になっていたのを修正しました。
多くの敵NPCの隊列を前列にし、いくつかを後列として残しました。
・タイプ「領域」で、界素ゲージが0になってしまうと、それ以降界素ゲージが上がらなくなる不具合を修正しました。
・タイプ「覚醒」で、各種説明文の中に過去ゲーム由来のテキストが含まれる不具合を修正しました。
・戦闘ログで、タイトル画像が表示されない不具合を修正しました。
[追記25:40]
・エリア攻略によって発生したエンカウントが、救援の要請ができないままエンカウント一覧に掲載されていた不具合を修正しました。
・エリア攻略時に、最初の1回目だけ装備ギア数が増えない不具合を修正しました。
機能改善
・各種行動画面で、初期ステータス値の表示時にダイヤルの★(強度)の数を表示するようにしました。
・各種行動画面で、ランブルパレットのギアの選択ポップアップ上で、ギアを抽選操作効果でソートするようにしました。
・各種行動画面で、ランブルパレットのギアの選択ポップアップ上で、最大数までセットされているギアを赤色の文字で表示するようにしました。
・戦闘設定画面で、装備ギアの選択ポップアップ上で、ギアをタイプでソートするようにしました。
・戦闘設定画面で、装備ギアの選択ポップアップ上で、最大数までセットされているギアを赤色(かつ無効)の文字で表示するようにしました。
・エンカウント戦闘で、1ユニットでも削っていたらその戦闘は勝利扱いにするようにしました。
・1エリア中に複数のエンカウントを発生できるようにし、エンカウントが比較的途切れにくいようにしました。
2026/07/08の対応内容
すみません。大量の報告を調べていたらかなり時間が経っていたので、
エリア攻略開放を明日に回します……。
このゲームのメインコンテンツとなる「エリア攻略」を紹介します。
【エリア攻略ルール】
・エリアに滞在している時間の経過に応じて、「エリアポイント」が貯まるようになります。
※エリアポイントは、チャット発言や他者のエンカウントの戦闘を手助けすることでも貯まります。
・エリアポイントが一定量貯まるごとに、エリアの説明文が増えていき、それに伴い「キーワード」が増えていきます。
・キーワードのうち1つは、景色に一見紛れているようでよく見ると全然違う「異物」です。
・異物を選ぶと、ナゾの群れ(エンカウント)が出現します。このナゾの群れを撃破すると、エリア攻略となります。
・エリア攻略時、ミニストーリーとともに、「キーギア」という特殊アイテムを獲得します。ゲームのエピローグは「キーギア」の数で変化します。
・一度に開放されるエリアは5つ以上ありますが、現行はそのうち5つまでしかクリアすることができません。
数日に1度ぐらいのペースで上限を開放する予定です。
・キーギアを5つ集めると、すべてのエリアが開放されます。
・7/11、7/15、7/18に5ずつ上限を開放する予定です。
また、以下の調整を予定しております。
・ランブルパレットのチュートリアルの追加。これはTwitter(X)で先行して解説した内容を整理して提供する予定です。(下記参照)
・他者のスキルを複製したとき、複製元となる方にランブルエネルギーを微量還元する機能を考えています。
・このゲームシステムはそこそこ見慣れない要素が多くあるので、なるべくガイドや解説を増やす予定です。
・エンカウント一覧に何も存在しないとき、任意のタイミングで(チャット発言を無理にしなくても)エンカウントを発生できるようにします。
一応、現在チャット発言に対するエンカウントの発生率を大幅に引き上げているので、解決するまでそちらで対応お願いします。
エリア攻略が開放できなかったことや、想像以上に消費スピードが速いなどでエンカウントの総数が足りず、
エンカウント目的の発言ばかりになってしまったことをお詫びします…
・その他、UI関連の改善(特にランブルパレット周りの操作性の向上)を考えています。
不具合については、優先度の高そうなものから随時対応します。
【ランブルパレットの解説】
ランブルパレットとは、要するに「装備アイテム」です。ダイヤル1つ1つが装備で、装備することで記載されているステータスが増えます。(外すとステータス減ります)
ここでいう「装備する」とは、「ギアのセット」です。
装備するものが多ければ多いほどステータスが高いので、まずはすべてのダイヤルにギアをセットするところから始めると良いでしょう。
#1~#4にギアがセットされていて、この中に最大HP★★★があれば、これは最大HP★3個ぶんとしてステータスが計算されます。
ちなみにこの★が多ければ多いほど高いステータスになります。★は「強度」とも呼びます。
各々、自分には不要なステータスを持つダイヤルがあると思います。アタッカーであれば回復力がついたダイヤルは違うステータスが良いですよね。
そこで、「ダイヤルを回す」というボタンを押すことで、振り直したいダイヤルをいくつか選んで再抽選することができます。なお、何個選んでも1クロックしか消費しません。
これを繰り返すことで、お好みのステータスに仕立てることができます。ちなみに、ギアには「必ず攻撃力が選ばれる」などの抽選効果を持つものもあるので、
セットするギアを選びながらダイヤルを回すと良いでしょう。
2026/07/07の対応内容
今日は七夕なので、ランブルエネルギーを77加算しました。
また、夕方の分のクロックを3加算しました。
諸々の対応はこの後少しずつ対応します。
【対応中】
・特典コードを入力していなくてもアカウント切り替えができてしまう。
・スキルのフレーバーテキストは今後見直せるようにする予定。
【調整予定】
・スキル生成時、複数の効果パーツを持つスキルについて、効果パーツが重複しにくくなるように調整します。
バランス調整
・「あやしい物体」の敵の最低ユニット数を、7から47に調整しました。
[追記22:00]
・戦闘開始時に自動で発動し、特定の性質を30ターン付与するスキル効果をもつスキルについて、
この効果を30ターンから250ターンに延長しました。
※「性質効果を次の戦闘に持ち越す」という仕様を用いて、次回以降エンカウントに挑戦したときに
キャラクターにとって有利な効果を多く積み重ねることで、戦闘ごとにだんだんキャラクターが強化されていったり、
次回の難易度を緩和することを目的として強化を行いました。
[追記22:25]
・ランブルパレット画面で、「無垢のギア」を追加で8個受け取るボタンを追加しました。
※当初は8個スタートの予定でしたが、所持ギア数を超えてセットできる仕様の影響を受けたまま進行できていました。
リセットが難しかったので、代わりに倍のギアを配布し、この仕様を影響を受けたプレイヤーとの差を
緩和することを目的に追加しました。また、序盤の難易度の緩和も考慮しています。
[追記24:40]
・戦闘設定画面で装備ギアで発揮したタイプが、メインタイプに習得されない不具合を修正しました。
・戦闘設定画面で、画面を開き直すたびにステータスが増え続けてしまう不具合を修正しました。
特定のタイミングで一時的に正しい状態に戻っていましたが、常に正しい状態にしました。
・ステップスキルの発動回数が無制限でない不具合を修正しました。
(一部の表示がそれに伴っていないのは、後で修正します……すみません)
2026/07/07の対応内容
以下は修正中です。
・特典コードを入力していなくてもアカウント切り替えができてしまう。
エリア攻略機能はまだ開放されていませんが、戦闘はすることができます。
エリア攻略要素の難易度調整に苦戦しているので、先にエンカウントシステムを公開します。
エンカウントシステムの状態を見ながら、7日夜に微調整してエリア攻略要素も開放します。
【ルール】
・チャット発言をすると、エリア上に「あやしい物体」が出現することがあります。(ロールプレイで直接取り扱いOK)
・各種行動画面で、「あやしい物体」に問いかけると、エンカウントが発生します。
・このエンカウントはエリア上の全キャラクターに公開され、全キャラクターが挑戦することができます。調子10消費。
・敵ユニットを削ると、ギアなどの報酬がもらえます。
・性質追加のターンバフが余っている場合、次の戦闘に持ち越されます。
【制限事項】
・敵NPCアイコンが現在表示されません。
・調整に苦戦しているので、強かったり弱かったりバグってたりするかもしれません。これは都度調整させてください。
・「〇〇テセラ」を獲得した!というメッセージが表示されますが、このゲームでは通貨テセラは飾りです。ロールプレイ用。
ですが、専用UIを用意する予定です。
・「エリアポイント」を獲得した!というメッセージが表示されますが、エリアポイントは攻略用なので、現在は加算が無効化されています。
・「記録」の機能が正しく動作していません。調査中です。
・スキルのフレーバーテキストは今後見直せるようにする予定です。
・【調整予定】スキル生成時、複数の効果パーツを持つスキルについて、効果パーツが重複しにくくなるように調整します。
※効果の抽選ロジックに不備があり、同じ効果が続きやすくワンパターンになっていました。
不具合修正
・所持ギア数を超えてランブルパレットをセットできる不具合を修正しました。
・特定条件でタイプや性質が付与されたスキルが生成される不具合を修正しました。既存スキルの該当部分は消去させていただきました。
・ステップスキルが正しく発動しないことがある不具合を修正しました。
また、全キャラクターにクロックを2加算しました。
[追記31:50]
さらにクロックを2加算しました。(午前の加算分)。エリア攻略の開放まで、手動で付与します。
午後分は20時過ぎぐらいに配布の予定です。
機能改善
・一部のUIを改善しました。
[追記25:00]
バランス調整
・「あやしい物体」の発生確率を2倍ぐらいに上げました。
[追記31:50]
・「あやしい物体」の敵の最低ユニット数を2から 5 7 に上げました。
2026/07/06の対応内容
以下は修正中です。
・特典コードを入力していなくてもアカウント切り替えができてしまう。
エリア攻略機能はまだ開放されていません(そのため戦闘もできません)
少し時間がかかってしまったため、エリア攻略部分は本日夜にし、他の要素を開放しました。
・所持ギア数を超えてランブルパレットをセットできる不具合が発生しています。
後にUIを修正する予定です。修正まで少々お待ち下さい。なお、修正までに変化したダイヤルは維持する予定です。
・今回の開催ではスキルにタイプと性質は付与されませんが、特定条件でそれらが付与されたスキルが生成される現象が発生しています。
それらのスキルは不具合修正後、タイプと性質を無しに変更させていただきます。ご了承ください。
・スキルのフレーバーテキストは今後見直せるようにする予定です。
・【調整予定】スキル生成時、複数の効果パーツを持つスキルについて、効果パーツが重複しにくくなるように調整します。
※効果の抽選ロジックに不備があり、同じ効果が続きやすくワンパターンになっていました。
不具合修正
・スキル生成について、以下を修正しました。
- HPコストのスキルばかりが出る問題
- 意図せずコストの高いスキルが出ることがある問題
- プレイヤー間で、同じスキル名を入力したのに同じスキルにならない問題
また、上記の問題の補填として、全キャラクターにランブルエネルギーを30加算しました。
なお、既存のスキルのコストは、これまでの半分ぐらいに調整しました。(乱数があり、厳密にスケールできませんでした……)
機能改善
・各種行動画面の「エリア攻略」タブに、ストーリーの読み直し機能を追加しました。
※なんらかの要因で読み飛ばしてしまった場合に活用ください。
[追記12:55]
・初期スキルを大幅に拡張しました。
2026/07/05の対応内容
ゲーム機能の一部を開放しました!
以下は修正中です。
・特典コードを入力していなくてもアカウント切り替えができてしまう。
エリア攻略機能はまだ開放されていません(そのため戦闘もできません)
少し時間がかかってしまったため、エリア攻略部分は明日夜にし、他の要素を開放します。
[追記24:25]
・生成されたスキルのコストが意図しない値になっている現象が発生しています。
これらの生成されたスキルは、一律で意図した範囲内のコストにスケールして再設定いたします。
効果は維持される予定です。申し訳ありませんがよろしくお願いいたします。
・所持ギア数を超えてランブルパレットをセットできる不具合が発生しています。
後にUIを修正する予定です。修正まで少々お待ち下さい。なお、修正までに変化したダイヤルは維持する予定です。
・今回の開催ではスキルにタイプと性質は付与されませんが、特定条件でそれらが付与されたスキルが生成される現象が発生しています。
それらのスキルは不具合修正後、タイプと性質を無しに変更させていただきます。ご了承ください。
・スキルのフレーバーテキストは今後見直せるようにする予定です。
・【調整予定】スキル生成時、複数の効果パーツを持つスキルについて、効果パーツが重複しにくくなるように調整します。
※効果の抽選ロジックに不備があり、同じ効果が続きやすくワンパターンになっていました。
できること:
・チュートリアル
・戦闘設定
・言葉からスキルを生成する
・ランブルパレットの操作
・チャット発言
・エリア移動(チュートリアル後)
機能改善
・一部のUIを改善しました。
・スキルの発動条件の選択肢を変更しました。
[追記26:00]
・ルールブックの「各画面の説明」に、各種行動画面のランブルパレットやスキル生成の操作方法について記載しました。(暫定)
2026/07/04の対応内容
お知らせは、Twitter(X)でも行っています。よろしくお願いします。
以下は修正中です。
・特典コードを入力していなくてもアカウント切り替えができてしまう。
以下は仕様です。
・スマートフォンレイアウトだとアイコンのドラッグアンドドロップによる入れ替えができない
※スマートフォンの仕様で、入れ替え機能の実装はかなり難しいです…。
・非ログイン状態だとキャラクターのプロフィール画像が閲覧できない(bot等の画像の自動収集対策)
機能改善
・キャラ設定画面の属性で、誤って操作してしまわないようにロックを解除してから変更するUIに変更しました。
また、現在属性をすでに変更済みの全キャラクターの属性変更権を回復しました。
不具合修正
・チャットなどのルビ装飾文の画像が正しく表示されない不具合を修正しました。
・キャラリスト画面の表示の中にSTRなどの意図しない表示がでてきてしまう不具合を修正しました。
・ルールブックの各表記がティザーサイトと一致しないのを修正しました。
・ルールブックのスペシャルサンクスを更新しました。
2026/07/03の対応内容
「Toy Box」へようこそ!
このゲームは、おもちゃ箱型アーティファクト「トイランブル」の世界を冒険したり、戦闘したりしながら、
キャラクター表現や交流などを楽しむゲームです。
お知らせは、Twitter(X)でも行っています。よろしくお願いします。
[追記23:20]
以下は修正中です。
・特典コードを入力していなくてもアカウント切り替えができてしまう。
・チャットなどのルビ装飾文の画像が正しく表示されない。
・キャラリスト画面の表示の中にSTRなどの意図しない表示がでてきてしまう。
不具合修正
・ツイート(ポスト)ボタン内のURLが正しいURLでない不具合を修正しました。
・一部のテスト用の表示が画面に現れる不具合を修正しました。
・お気に入りボタンの画像が表示されない不具合を修正しました。
・一部の使用しない画像がリンク切れとなって表示される不具合を修正しました。
・キャラ設定画面で、意図しない設定欄が表示される不具合を修正しました。
・戦闘設定画面で、意図しないガイド説明が表示される不具合を修正しました。
ゲームのご案内
・ゲームの規約をもう一度確認したい → 注意事項
・ゲームのルールを確認したい → ルールブック
・キャラクターのプロフィール設定をしたい → キャラ設定
・不具合っぽいのを見つけた → 報告フォーム
開催スケジュール
7月3日夜 ゲーム登録開始
7月5日夜 チュートリアル、交流機能、ゲーム機能の開放
↓
以降は1週間おきにメインストーリーを開放
↓
4週間後ぐらいにエピローグを開放し、ゲーム終了。サイトは公開で、ゲーム進行系の機能は使用できません。
※これらは現時点でのものです。開催中に多少変更されることがあります。
(C) Hisagi & CloveR Steps.